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  Renderman für Blender : Sinn oder Unsinn
Geschrieben von: Ruppie - 19.01.2025, 04:18 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo zusammen,
bin als Blenderanfänger über das Thema : Renderer für Blender gestolpert, insbesondere die kostenfreien Alternativen:

 - Luxcore
 - Rendermann

Mein Problem ist, ähnlich wie bei Ccles and EVEE man soll sich wohl in Hinblick auf Material, Beleuchtung, etc früh für eine passende   "Ziel-Render-Engine" entscheiden, da eben die Material Nodes nicht kompatibel miteinander sind und man auch nicht mal eben so bei fertigen Projekten die Engine wechselt ohne Beleuchtung und Materialen neu zu gestalten / erstellen.


Ich habe da den Eindruck gewonnen, das vor einigen Jahren (bis 2021 /22 )hier die Verwendung von Renderman in Blender gepusht / gehiped wurde, das Thema aber augenscheinlich eingeschlafen ist , oder nicht sehr verbreitet. 

Kurz:
Lohnt es sich eurer Meinung nach sich hier auf Rendermann zu fokussieren oder hat dies im Vergleich zu Cycles und Evee zu Zeiten von Blender 4.3  und neuer   keinen wirklichen Vorteil mehr. Ich frage mich dann immer was der Vorteil dieser Alternativen gegen über Evee und Cycles denn genau ist und hab da noch keine Antwort gefunden.



Ähnlich:
Rendern der Blender Projekte mit "Omniverse"  - Worin besteht der Vorteil.
Rendern der Blender Projekte mit Unreal Engine 5 - Worin besteht der Vorteil, ich hab gehöhrt bei Animationen Empfohlen das Render Engine dramatisch schneller Als Cycles und "Abstriche in Qualität eben bei Animationen gegenüber Einzelbild Renderings nicht so gravierend.


Wie gesagt: Ich sehe hier augenblicklich eher eine mehr Arbeit ein Blender Projekt nach Oniverse oder Unreal zu portieren da hier offenbar stets mehr oder weniger viel Nacharbeit erforderlich sind, aber wo sind die Vorteile genau ?

Danke euch

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Heart Überstehendes an Objekt anpassen
Geschrieben von: Bieberchen - 18.01.2025, 12:45 AM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo,
ich setze mich gerade mit Blender auseinander und versuche mich an ein paar einfachen Dingen. Aktuell versuche ich einen "Tisch" zu machen. Mit dem Tool "Bevel" habe ich die Kanten abgerundet. Angefangen habe ich mit der Tischplatte, dann habe ich die Seiten des Tisches abgerundet. Zuletzt wollte ich noch die unteren Seiten, die am Boden sind, abrunden. Durch das Abrunden der Seiten des Tisches, steht am Boden nun teilweise etwas ab. Wie entferne ich nun das, was drüber steht am besten, so dass alles wieder "rund" aussieht?

Das wäre der Tisch im aktuellen Zustand: Tisch.PNG
Und in diesem Bild ist eine der vier Stellen, die ausgebessert werden müssen: Ueberstehendes.PNG

Vielen Dank schon mal für die Hilfe Lächeln



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  Interior Design Projekt
Geschrieben von: HelloDesign - 17.01.2025, 07:06 PM - Forum: Projekte - Antworten (4)

Hallo zusammen,

ich hatte Blender in der Vergangenheit schon ein paar Mal installiert und direkt wieder deinstalliert. Irgendwie fand ich die Benutzerfreundlichkeit damals nicht gut und alles kam mir zu umständlich vor.
Zwischen Weihnachten und Neujahr habe ich mich dann endlich mal intensiver damit befasst und bin begeistert. Ich hätte es nie zuvor für möglich gehalten, dass ich mich doch relativ schnell damit zurecht finde und mein erstes Ergebnis mit wenig Aufwand recht gut geworden ist.

Meine Freude möchte ich deshalb mit euch teilen. ?

Anbei mein erstes Rendering mit Blender. 

Wie gefällt es euch denn? 

Liebe Grüße 
Sandra



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  libblender_cpu_check.so: No such file or directory
Geschrieben von: zeppelin - 16.01.2025, 01:20 AM - Forum: Support - Antworten (2)

nach download von blender 4.2.5 bekomme ich diese Fehlermeldung:

libblender_cpu_check.so: No such file or directory
nach Eingabe von lddtree erscheint die komplette Liste :
lddtree ./blender
./blender (interpreter => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2)
    libblender_cpu_check.so => None
    libtbb.so.2 => None
    libutil.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/libutil.so.1
    libpthread.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0
    libdl.so.2 => /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2
    libm.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6
    libosdGPU.so.3.6.0 => None
    libosdCPU.so.3.6.0 => None
    libX11.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libX11.so.6
        libxcb.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/libxcb.so.1
            libXau.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXau.so.6
            libXdmcp.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXdmcp.so.6
                libbsd.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libbsd.so.0
                    libmd.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libmd.so.0
    libXrender.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXrender.so.1
    libXxf86vm.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXxf86vm.so.1
        libXext.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXext.so.6
    libXfixes.so.3 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXfixes.so.3
    libXi.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXi.so.6
    libxkbcommon.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libxkbcommon.so.0
    libembree4.so.4 => None
    libcycles_kernel_oneapi_aot.so => None
    libsycl.so.7 => None
    libOpenImageIO.so.2.5 => None
    libOpenImageIO_Util.so.2.5 => None
    liboslcomp.so.1.13 => None
    liboslexec.so.1.13 => None
    liboslquery.so.1.13 => None
    liboslnoise.so.1.13 => None
    libOpenColorIO.so.2.3 => None
    libboost_python311.so.1.82.0 => None
    libOpenImageDenoise.so.2 => None
    libMaterialXFormat.so.1 => None
    libMaterialXCore.so.1 => None
    libusd_ms.so => None
    libopenvdb.so.11.0 => None
    libIex.so.31 => None
    libOpenEXR.so.31 => None
    libOpenEXRCore.so.31 => None
    libIlmThread.so.31 => None
    libImath.so.30 => None
    libboost_filesystem.so.1.82.0 => None
    libboost_regex.so.1.82.0 => None
    libboost_thread.so.1.82.0 => None
    libboost_date_time.so.1.82.0 => None
    libboost_wave.so.1.82.0 => None
    libboost_locale.so.1.82.0 => None
    libboost_iostreams.so.1.82.0 => None
    libboost_system.so.1.82.0 => None
    libboost_chrono.so.1.82.0 => None
    libboost_atomic.so.1.82.0 => None
    libboost_serialization.so.1.82.0 => None
    librt.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/librt.so.1
    libstdc++.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libstdc++.so.6
    libc.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6
    ld-linux-x86-64.so.2 => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2
    libgcc_s.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/libgcc_s.so.1


OS: 6.1.0-28-amd64 #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Debian 6.1.119-1 (2024-11-22) x86_64 GNU/Linux

meine Hardware :
description: Motherboard
product: M5A99X EVO

Prozessor: AMD six core
RAM : 16 GB
Video-Card: Baffin [Radeon RX 550 640SP / RX 560/560X]
JMB362 SATA Controller
USB: 2 and 3
CMI8738/CMI8768 PCI Audio

Für eure Hilfe danke ich schon im Voraus
Viele Grüße

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  Default Blender Startup File einrichten
Geschrieben von: TripTilt - 15.01.2025, 03:51 PM - Forum: Tutorials - Keine Antworten

Teil 1 ist veröffentlicht, freue mich über feedback, teil 2 ist noch gar nicht final geschnitten, evtl kann ich da direkt was mit einbauen Lächeln

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  Hide in Viewport löscht das betroffene Objekt
Geschrieben von: Jrg - 15.01.2025, 11:41 AM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo,
in eine Blenderdatei hat sich folgender Fehler eingeschlichen:
Wenn ich im Outliner das Augensymbol für temp. hide in Viewport anklicke, wird das Objekt gelöscht.
Load Factory Settings, oder Update von Blender 4.2 auf 4.3 ändern nichts.
Wenn ich alle Ojekte lösche und nur noch ein Ojekt (Cube) in die Szene setze. Besteht das Problem weiterhin.
Das Problem besteht nur in dieser Datei. Sonst funktioniert Blender. 

Wie ist das möglich????????????????????????????????????

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  Ex-- und Importprobleme nach dem Riggen
Geschrieben von: creative3ddesign - 10.01.2025, 11:36 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo,

das Riggen klappte bei einem Mann-Modell gut. Gesichtrigging habe ich nicht gemacht. Ich habe Auto Rig Pro verwendet. Im Test bewegte sich das Model. Der Schock kam nach dem Export und erneutem Import in Blender im FBX Format: Die Knochen waren verteilt und riesig außerhalb des Models. Add Leaf Bones hatte ich deaktiviert und das Model war an Position 0, 0, 0 World. Der Fehler liegt jedoch sicherlich bei mir und weder an Blender noch an Auto Rig Pro. Könnte mir bitte jemand helfen? Vielen lieben Dank!

Viele Grüße 
Martina

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  Geometry Nodes: Haupt- und Unterkategorien
Geschrieben von: fritzchenmüller - 07.01.2025, 05:49 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo allerseits,

auf der Suche nach Hilfe für Geometry Nodes habe ich euch entdeckt und hoffe, dass ihr mir weiterhelfen könnt.

Ich bin noch recht am Anfang, was Geometry Nodes angeht, deswegen erwartet bitte kein Profi-Verständnis. Ziel meiner Nodes ist folgendes: Ich baue gerade ein Baukastensystem für Fassadenelemente. Man wählt ein Element aus, bestimmt als Nächstes den Typ (Tor, Tür, Fenster), dann kontextspezifisch Unterkategorien wie Größe, Variante usw.

Meine Versuche scheitern damit, dass ich zwar per switch node meine Menüs erstellt habe und auch ein bisschen mit Integer/Equal & Co. herumprobiert habe, jedoch schaffe ich es nicht, eine Abhängigkeit zwischen Haupt- und Unterkategorien zu erzeugen.

Anbei eine Visualisierung, wie es sein sollte:

   

Wie man sieht, möchte ich z.B. Typ > Tür > "Größe = 200x400" und "Stil = Variante 1" auswählen.

Könnt ihr mir mit dem Nudelsalat helfen? Das Bildschirmfoto wird wenig helfen, da ich nach x Versuchen im bestehenden Chaos abgebrochen habe.

   

Edit: Hier noch, wie der Baukasten aktuell aussieht:

   

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  Hilfe für Schülerprojekt
Geschrieben von: Hardcase52 - 07.01.2025, 05:25 PM - Forum: Projekte - Antworten (2)

Hey,

wir sind zwei Schüler und drehen aktuell einen Kurzfilm. Dieser enthält viele VFX (visual effects) Shots, welche viel Renderpower brauchen. Diese haben wir leider nicht. Deshalb sind wir auf die Suche nach Hilfe gegangen. Da sind wir auf euer Forum gestoßen. Wir bitten euch also um Hilfe! Ohne diese Hilfe würde unser Film leider ins Wasser fallen, da die Deadline vor der Tür steht (15.01).

Wie könnt ihr helfen?

Indem ihr eure PCs über SheepIT (eine OpenSource Plattform über die unsere Shots gerendert werden) mit unserem Account verknüpft, würdet ihr unsere Shots mit euer Leistung rendern und uns so enorm helfen.

Falls ihr helfen wollt, meldet euch gerne unter antona@luebeck.schule oder über Discord bei Hardcase52.

Vielen Dank schonmal im voraus!

Beste Grüße

Jasper und Anton



An den Admins dieses Forums: Ich weiß nicht ob ich mit diesem Post gegen Richtlinien verstoße, bitte löschen Sie den Beitrag nicht, wir können die Hilfe wirklich gebrauchen. Es handelt sich um ein nicht commerzielles Projekt, welches von unserer Schule gestartet wurde.

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  Trans Alpine Excess /// Trippy Geonodes Mograph Music Video
Geschrieben von: TripTilt - 06.01.2025, 05:50 PM - Forum: Projekte - Antworten (2)


Mal wieder was neues von mit. Musik ist auch aus meiner Feder und es hat verdammt viel Spaß gemacht das alles zusammen zu bringen.

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