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  Unkorrektes Mirror Weighting
Geschrieben von: Blenneu - 28.01.2026, 03:39 PM - Forum: Support - Antworten (4)

Bin nach längerem wieder mit Blender beschäftigt. Zur Zeit mit Blender 5.
Als ich bei meinem Charakter den Kopf wichten wollte und im Bereich der Ohren angelangt
war , wurde ich stutzig warum das rechte Ohr eine Deformation erhielt als ich das linke Ohr
eine Wichtung hinzugefügt hatte.
Die Deformation-Bones haben ihren korrekten Suffix ( .L und .R ) erhalten. Auch
hat der symmetrische Kopf eine UV erhalten. 

Woran könnte dieser Fehler liegen ?
Habe ich Einstellungen vergessen ?



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  Export mit glft von Posen
Geschrieben von: begana6 - 28.01.2026, 10:59 AM - Forum: Support - Keine Antworten

Moin liebes Forum.

Ich bin recht neu im Thema Blender unterwegs. Ich habe schon quadratische Augen von Youtube Videos schauen und Google suchen  Tot lachen

Daher hoffe ich auf Eure Hilfe hier. 

Ich möchte gerne Low Poly Karakter für mein Spiel 3D Eisenbahnstudio erstellen und Posen vergeben/ erstellen.
Die Karakter erstelle ich mit Humanmaker 1.2.1.  Das funktioniert auch prima. ADD Ons entsprechend sind installiert in Blender.
Ich speicher die Karaktere in Humanmaker im Format mhx2 Format. Soweit alles gut. Lässt sich auch ohne Probleme in Blender 
öffnen. Dann fangen meine beiden Probleme an:
1) Wenn ich die Posen so geändert habe, wie ich Sie benötige und sie dann exportiere in dem Format glb und die Pose dann mit z.B. der App 3D Bilder,
    dann taucht die Pose wieder in der Grundstellung auf, wie sie bei Blender aus Humanmaker importiert wurde. Irgendwas mache ich falsch.

2) Für das 3D Modelleisenbahnstudio muß man wohl, so wie ich mir das erlesen habe, die ganzen Texturen auf eine zusammenfügen. Also als eine png.
    Das mache ich mit Gimp. Klappt auch, aber wenn ich mir dann den Karakter in der Pose anschaue, sind da Lücken in der Texture.
    Anbei mal Bilder zur Verdeutlichung. Die Dateinamen sind nummeriert, damit man die Fortschritte sehen kann.

Ich hoffe Ihr könnt mir helfen !

Vielen Dank !!

Grüße sendet Gunnar

                                   

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  Mixamo Rig als GLB
Geschrieben von: jae - 26.01.2026, 05:14 PM - Forum: Support - Antworten (16)

Hey,
Ich hänge seit einigen Tagen an einem Problem das beim Export von FBX Armatures zu GLB Dateien auftritt.
Aus irgend einem Grund sind beide Hand bones zu kurz und der hip bone ist auch leicht zu kurz und in die entgegengesetzte Richtung rotiert.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ich der erste bin, der dieses Problem hat weil es bei jedem einzelnen Rig passiert dass ich zu glb exportiere. Aber ich habe im gesamten Netzt keinen einzigen fix dafür gefunden. Das Rig ist von Mixamo als fbx binary heruntergeladen und ich benutze alle standard ex und import einstellungen.
Ich habe bei anderes automatic rigs wie Accurig genau das gleiche Problem.
Ich hoffe hier kann mir jemand helfen.



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Sad Probleme mit Add on 3mf bei Blender 5.0
Geschrieben von: Cajus - 24.01.2026, 11:58 AM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo in die Runde,
ich bin neue hier und hätte da eine Frage zur Installation von Add ons. 
Ich habe die Version Blender 5.0 gestern installiert.
Da ich gerne mit fertigen Modellen arbeite diese aber bei Bedarf umarbeiten möchte habe ich mir Blender 5.0 installiert.
Nach einigem Durchlesen habe ich bemerkt das mir das Add on 3mf fehlt, dieses  wollte ich dann gestern installieren aber ich glaube das hat nicht so richtig funktioniert.
Als ich nach dem Installieren unter Add on geschaut habe ist es zwar da aber mit dem Symbol eines Ordners dahinter. Alle anderen Add ons sind mit dem Blender Zeichen dahinter.
Ich kann danach auch versuchen ein Datenfile zu importieren und er Schreibt mit dann nur Fehler .

Meine Frage daher, gibt es evtl. eine Version wo der die 3mf Add on schon vorinstalliert ist oder wer könnte mir helfen oder was mache ich falsch.

Gruß
Cajus

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Photo HardOps unter Blender 5.1
Geschrieben von: Compagnie - 22.01.2026, 03:37 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo,
ich hatte bei Blender 4.5 u. a. HardOps installiert. Beim Aufspielen der Version Blender 5.1 wurde HardOps auch eingebunden. So weit, so gut.
Wenn ich jetzt aber die Boolean Funktion von HardOps nutzen will, bekomme ich aber folgende Fehlermeldung:
 
Python:Traceback (most recent call last):
File: "C:\Users\Users\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\5.0\extensions\user_defaut\hardops\operators\boolean\utility.py", line 205, in invoke
return self.execute(context)
...
...
...
TypeError:bpystruct: item-attr = val: enum "FAST" not bound in ('FLOAT', 'EXACT', 'MANIFOLD')

Also offensichtlich vermisst Blender etwas, nur wo finde ich dieses Etwas und wie repariere ich es?
Danke schon mal im Voraus und: Ich bin kein IT-Nerd, ich kann das Programm bedienen, aber ...



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  Architektur - Ich hänge an einem Problem - Himmel
Geschrieben von: WilderWulleWatz - 21.01.2026, 04:31 PM - Forum: Support - Antworten (9)

Hallo zusammen!

Ich darf mal kurz berichten, dass ich ein etwas älterer Architekt bin und mich gerne noch mit neuen Techniken in diesem Fall Visualisierungen befassen möchte. Ausgangspunkt war eigentlich, dass ich aktuell mit ArchiCAD 28 auf dem MAC arbeite und seit Ewigkeiten mit einem Programm namens Artlantis meine Visualisierungen erstelle. Leider ist der Support für Atlantis 2021 eingestellt worden und es wird für mich nun immer enger vernünftige Render Software als Ersatz dafür zu finden. Ich habe ein ziemlich langen Testweg hinter mir über Maxwell, Twinmotion, Cinema 4D, Bella Render u.a., am Ende bleiben eigentlich nur Maxwell und Blender übrig von denen ich mir eine hochwertige Visualisierung erhoffe. Ich möchte mich natürlich schon etwas verbessern, Atlantis war zwar ganz gut, aber es kann gerne ein wenig besser sein. Ich habe mir nun Blender heruntergeladen und in den ersten Tagen festgestellt, dass es doch sehr umfangreich ist und die Bedienung anspruchsvoll. Der Bereich mit Objekten wie Würfelmodellierung u.ä. ist für mich eher uninteressant ich brauche vernünftige Visualisierungen von Geometrie die von ArchiCad übergeben werden. Mein Workflow ist eigentlich simpel: ArchiCad erzeugt ein FBX file (oder was besseres?) für Blender. In Blender werden die Oberflächen ausgetauscht, am besten alle Fenster, alle Wände zusammen. Es sollen meist 4 Perspektiven und 4 Paralellperspektiven erstellt werden. Zuvor werden noch Personen, Rasen, Vegetation, Autos und ähnliches am besten vom Blenderkit eingesetzt. Alles in der Größe von 2048x1536 Pixeln. Mein Hauptproblem ist momentan, dass ich bei der Belichtung, Himmel, Sonne hängen geblieben bin und ziemlich doof dastehe (siehe Bilder unten, einmal in diesem Stil soll es am Ende aussehen, und das andere ist mein klägliches Ergebnis).
Gibt es ein Tutorial speziell für dieses Thema für Einsteiger, was wäre ein guter Einstieg, was könnt Ihr empfehlen. Ich würde ja sogar Nachhilfestunden hier nehmen, habe dazu bereits an der Uni und Mensa Aushänge gemacht, leider ohne Erfolg. Vielleicht ist auch hier das Forum nicht das richtige, hat vielleicht da auch jemand eine Meinung. Eine englische Hilfestellung wäre im nachhinein nicht so gut, ich habe alles bei Maxwell in Englisch machen müssen, der Service ist zwar top aber es ist dann doch etwas anstengend.
Ich bin auf ein Feedback gespannt!!! 

Emoji_u1f913



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  Weight Painting Probleme
Geschrieben von: jolex56 - 15.01.2026, 09:37 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo, 
ich bin ein kompletter Neuling auf dem Gebiet Blender. 
Ich bin dabei eine sprechende Dose zu animieren, ich habe zwei knochen verbaut.Sowohl verbunden als jetzt auch einzeln eingesetzt. 
Ich habe aber das Problem dass egal was ich mache ich keine "harte Kante" in der Höhe des mittleren Gelenks hinbekomme. 
Er springt wenn nur immer direkt mit ganz viel gewicht (rot) ans untere Ende der Dose. 
Vielen Dank schon einmal im Voraus und bitte nicht lachen.
ICH BIN BLUTIRGER ANFÄNGER! Grinsen 

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Question Ganzes Objekt statt Material baken
Geschrieben von: Hirk - 14.01.2026, 01:50 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo,

in 3ds MAX kann ich ein Objekt, dass mehrere Materialien enthält in einem Durchgang in eine Textur baken.

In Blender gelingt mir das nicht. Bisher musste ich ein Material auswählen, das in eine Textur baken, dann das nächste Material auswählen und das dann in die selbe Textur baken und so weiter. Das dauert ganz schön lange und ich habe viele Objekte mit mehreren Materialien.

Ich hoffe mir kann jemand sagen, dass ich da etwas falsch mache und dass das auch einfacher geht.

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Photo Truck texturing
Geschrieben von: Pia_AD - 13.01.2026, 02:55 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo an alle, ich bin derzeit an einem Truck projekt dran.
Allerdings sieht er weiterhin nicht so realistisch aus, wie gewollt.
Das Modell selbst, ist wie gewünscht.

Nur die Textur wirkt "künstlich".

Nur als Beispiel, habe ich den Nissan zum Vergleich angehängt. Dieser ist derzeit ebenfalls in Bearbeitung und noch nicht fertig.


Für Tipps wäre ich sehr dankbar. Komme leider aktuell nicht weiter.


Viele grüße,
Pia Lächeln



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Question Scharfe Kanten entfernen oder ausblenden
Geschrieben von: Hirk - 10.01.2026, 02:53 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo euch,
ich habe plötzlich und unverlangt cyan-farbene (scharfe) Kanten auf meinem Objekt.
Dadurch sehe ich beim Modellieren nicht mehr was ich mache. Wenn ich die Overlays ausblende fehlen mir aber auch die schwarzen Kanten, welche ich zum Arbeiten benötige.
Außerdem scheint der Shade Auto Smooth Modifier mit diesen, wahllos auftauchenden, scharfen Kanten nicht klar zu kommen. Ignore Sharpness hilft auch nicht wirklich.
Daher folgende Fragen:
Wie kommen diese scharfen Kanten so plötzlich in mein Modell?
Und wie werde ich die wieder los?

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