ich habe mir ein addon names "riggedbooks" installiert, welches auch so weit, so gut funktioniert.
vielleicht kann mir jemand weiterhelfen, der das addon kennt.
ich habe ein doppelseitiges bild eingefügt:
1) der weiße streifen in der mitte sollte nicht da sein.
2) die bilder in blender haben eine rifflige struktur, die nicht da sein sollte. das bild soll "glatt" sein, wie das originalbild.
wäre schön, wenn mir dabei jemand weiterhelfen kann. ps: bin ansoluter blender-noop.
Hallo, ich bin neu im Forum und habe folgendes Problem:
Ich habe drei Kugeln, Sonne, Erde und Mars. Erde und Mars laufen um die Sonne, dabei ist der Mars nur halb so schnell wie die Erde. Bis hierher funktionierts. Nun möchte ich mit einem dünnen Zylinder eine Verbindung von der Erde zum Mars machen. Der Zylinder geht dabei über den Mars hinaus noch etwas weiter. Während Erde und Mars die Sonne umkreisen, sollte nun dieser Zylinder immer von der Erde zum Mars zeigen. Und schön wäre es auch, wenn der Zylinder den wechselnden Abstand von Erde und Mars mitmacht. Ich habe es mit Objektbeschränkungen versucht, aber bisher hatte ich keinen Erfolg. Wenn mir jemand eine Tip hätte wäre das toll.
Hi zusammen,
ich bin neu hier, hoffe also, ich bin mit der Frage an der richtigen Stelle
Ich plane aktuell ein LED-Layout auf einer gewölbten Oberfläche und versuche, das so aufzubauen,
dass es später auch als technische Zeichnung verwendet werden kann.
Kurz zum Setup:
eine gewölbte Fläche (keine Ebene, teilweise umlaufend)
darauf sollen LEDs mit festem Abstand liegen (4,75 mm Pitch)
die Abstände müssen entlang der Oberfläche stimmen, nicht nur in der Ansicht
am Ende brauche ich eine sauber abgewickelte UV, um daraus eine flache 2D-Zeichnung für eine Leiterplatte zu machen
Was bisher nicht richtig funktioniert:
ein einfaches UV-Grid → bei Wölbungen nicht längentreu
Raycast in Geometry Nodes → klappt nur aus einer Richtung, die Seiten fallen raus
Mein aktueller Ansatz:
Ich probiere es aktuell mit Curve-on-Surface:
zwei Kurven (eine horizontal, eine vertikal), die per Shrinkwrap auf die Oberfläche gelegt sind
entlang dieser Kurven platziere ich die LEDs über „Resample by Length“, sodass der Abstand konstant bleibt
Damit bekomme ich den Abstand der LEDs zwar sauber hin,
aber:
die LEDs drehen sich nicht korrekt zur Oberfläche
und ich bekomme die Kurven nicht vollständig in die Form gelegt,
da sich die Linien nicht sauber in zwei Krümmungsrichtungen „biegen“ lassen
Kurz gesagt:
Der Pitch passt, aber die LEDs liegen nicht wirklich flächig auf der Geometrie.
Meine Frage:
Gibt es in Blender – eventuell mit Geometry Nodes – eine Möglichkeit, LEDs mit konstantem Abstand auf einer gewölbten Oberfläche zu platzieren,
wobei die LEDs selbst nicht verformt werden, sondern nur korrekt auf der Fläche sitzen und ausgerichtet sind,
und man am Ende eine sauber abgewickelte UV bekommt, um daraus eine flache 2D-Zeichnung für eine Leiterplatte zu erstellen?
Falls jemand sowas schon einmal gemacht hat oder einen Ansatz kennt, der dafür gut funktioniert,
freue ich mich über jeden Hinweis.
Geschrieben von: begana6 - 30.01.2026, 07:40 PM - Forum: Support
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Hallo an Alle.
Auch ich bin neu hier im Forum und habe leider keine Antwort auf meine Frage erhalten. Vielleicht habe ich Sie schlecht formuliert.
Folgende Situation liegt vor. Ich habe in MakeHuman einen Karakter erstellt in LowPoly Version und in Blender importiert.
Funktioniert auch alles super. Dann verändere ich die Pose in Blender. Z.B. die Arme sind verschränkt.
Wenn ich damit fertig bin, markiere ich im Objekt Modus die gesamte Figur. Nun möchte ich Sie exportieren als glb/gltF Datei.
Als Addon ist das auch instaliert und lässt sich auswählen.
Wenn ich den Export ausführe, dann erscheint die Figur im glb Format als normal stehend. Also mit gehobenen Armen ( Grundposition wie MakeHuman).
Die verschränkten Arme sind nicht zu sehen, in Blender ja.
So langsam verzweifel ich, weil ich nicht auf den Fehler komme, den ich mache.
Ich hoffe, hier hat Jemand den richtigen Tipp für mich.
Bin nach längerem wieder mit Blender beschäftigt. Zur Zeit mit Blender 5.
Als ich bei meinem Charakter den Kopf wichten wollte und im Bereich der Ohren angelangt
war , wurde ich stutzig warum das rechte Ohr eine Deformation erhielt als ich das linke Ohr
eine Wichtung hinzugefügt hatte.
Die Deformation-Bones haben ihren korrekten Suffix ( .L und .R ) erhalten. Auch
hat der symmetrische Kopf eine UV erhalten.
Woran könnte dieser Fehler liegen ?
Habe ich Einstellungen vergessen ?
Geschrieben von: begana6 - 28.01.2026, 10:59 AM - Forum: Support
- Keine Antworten
Moin liebes Forum.
Ich bin recht neu im Thema Blender unterwegs. Ich habe schon quadratische Augen von Youtube Videos schauen und Google suchen
Daher hoffe ich auf Eure Hilfe hier.
Ich möchte gerne Low Poly Karakter für mein Spiel 3D Eisenbahnstudio erstellen und Posen vergeben/ erstellen.
Die Karakter erstelle ich mit Humanmaker 1.2.1. Das funktioniert auch prima. ADD Ons entsprechend sind installiert in Blender.
Ich speicher die Karaktere in Humanmaker im Format mhx2 Format. Soweit alles gut. Lässt sich auch ohne Probleme in Blender
öffnen. Dann fangen meine beiden Probleme an:
1) Wenn ich die Posen so geändert habe, wie ich Sie benötige und sie dann exportiere in dem Format glb und die Pose dann mit z.B. der App 3D Bilder,
dann taucht die Pose wieder in der Grundstellung auf, wie sie bei Blender aus Humanmaker importiert wurde. Irgendwas mache ich falsch.
2) Für das 3D Modelleisenbahnstudio muß man wohl, so wie ich mir das erlesen habe, die ganzen Texturen auf eine zusammenfügen. Also als eine png.
Das mache ich mit Gimp. Klappt auch, aber wenn ich mir dann den Karakter in der Pose anschaue, sind da Lücken in der Texture.
Anbei mal Bilder zur Verdeutlichung. Die Dateinamen sind nummeriert, damit man die Fortschritte sehen kann.
Hey,
Ich hänge seit einigen Tagen an einem Problem das beim Export von FBX Armatures zu GLB Dateien auftritt.
Aus irgend einem Grund sind beide Hand bones zu kurz und der hip bone ist auch leicht zu kurz und in die entgegengesetzte Richtung rotiert.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ich der erste bin, der dieses Problem hat weil es bei jedem einzelnen Rig passiert dass ich zu glb exportiere. Aber ich habe im gesamten Netzt keinen einzigen fix dafür gefunden. Das Rig ist von Mixamo als fbx binary heruntergeladen und ich benutze alle standard ex und import einstellungen.
Ich habe bei anderes automatic rigs wie Accurig genau das gleiche Problem.
Ich hoffe hier kann mir jemand helfen.
Hallo in die Runde,
ich bin neue hier und hätte da eine Frage zur Installation von Add ons.
Ich habe die Version Blender 5.0 gestern installiert.
Da ich gerne mit fertigen Modellen arbeite diese aber bei Bedarf umarbeiten möchte habe ich mir Blender 5.0 installiert.
Nach einigem Durchlesen habe ich bemerkt das mir das Add on 3mf fehlt, dieses wollte ich dann gestern installieren aber ich glaube das hat nicht so richtig funktioniert.
Als ich nach dem Installieren unter Add on geschaut habe ist es zwar da aber mit dem Symbol eines Ordners dahinter. Alle anderen Add ons sind mit dem Blender Zeichen dahinter.
Ich kann danach auch versuchen ein Datenfile zu importieren und er Schreibt mit dann nur Fehler .
Meine Frage daher, gibt es evtl. eine Version wo der die 3mf Add on schon vorinstalliert ist oder wer könnte mir helfen oder was mache ich falsch.
Hallo,
ich hatte bei Blender 4.5 u. a. HardOps installiert. Beim Aufspielen der Version Blender 5.1 wurde HardOps auch eingebunden. So weit, so gut.
Wenn ich jetzt aber die Boolean Funktion von HardOps nutzen will, bekomme ich aber folgende Fehlermeldung:
Python:Traceback (most recent call last):
File: "C:\Users\Users\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\5.0\extensions\user_defaut\hardops\operators\boolean\utility.py", line 205, in invoke
return self.execute(context)
...
...
...
TypeError:bpystruct: item-attr = val: enum "FAST" not bound in ('FLOAT', 'EXACT', 'MANIFOLD')
Also offensichtlich vermisst Blender etwas, nur wo finde ich dieses Etwas und wie repariere ich es?
Danke schon mal im Voraus und: Ich bin kein IT-Nerd, ich kann das Programm bedienen, aber ...