Hallo, Gast
Du musst dich registrieren bevor du auf unserer Seite Beiträge schreiben kannst.

Benutzername
  

Passwort
  





Durchsuche Foren

(Erweiterte Suche)

Foren-Statistiken
» Mitglieder: 691
» Neuestes Mitglied: FarmerJoe1
» Foren-Themen: 779
» Foren-Beiträge: 3.711

Komplettstatistiken

Benutzer Online
Momentan sind 40 Benutzer online
» 0 Mitglieder
» 38 Gäste
Bing, Google

Aktive Themen
Risse entstehen lassen
Forum: Support
Letzter Beitrag: Annika.µ
Gestern, 10:19 AM
» Antworten: 0
» Ansichten: 14
Ladezeit einer großen Dat...
Forum: Support
Letzter Beitrag: DieterBiela
02.04.2025, 06:51 AM
» Antworten: 4
» Ansichten: 72
unbekanntes Fenster DOS
Forum: Support
Letzter Beitrag: Hobbyblenderer
01.04.2025, 04:08 PM
» Antworten: 1
» Ansichten: 22
Leere reference images
Forum: Support
Letzter Beitrag: Hobbyblenderer
31.03.2025, 10:21 PM
» Antworten: 5
» Ansichten: 140
Die Strahlen bei der Ausw...
Forum: Support
Letzter Beitrag: TripTilt
31.03.2025, 02:51 PM
» Antworten: 1
» Ansichten: 34
Angezeigte Maße auf 2 Nac...
Forum: Support
Letzter Beitrag: TripTilt
31.03.2025, 02:49 PM
» Antworten: 3
» Ansichten: 55
Bradleys
Forum: Support
Letzter Beitrag: stefan
31.03.2025, 09:33 AM
» Antworten: 0
» Ansichten: 19
Rendern von Animationen
Forum: Support
Letzter Beitrag: Blender-Fan
29.03.2025, 08:57 AM
» Antworten: 0
» Ansichten: 40
Blender öffnet ein Bild, ...
Forum: Support
Letzter Beitrag: SpaceTraveler
28.03.2025, 11:09 PM
» Antworten: 2
» Ansichten: 47
Bunte Kugelanimation
Forum: Support
Letzter Beitrag: McAledih
28.03.2025, 02:49 PM
» Antworten: 0
» Ansichten: 33

 
  Endlose Block Animation
Geschrieben von: TripTilt - 13.02.2025, 02:01 PM - Forum: Projekte - Keine Antworten


viel spaß Lächeln

Drucke diesen Beitrag

  Watte in Blender
Geschrieben von: knot - 12.02.2025, 10:39 AM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo zusammen,

ich grüße euch und bin hier neu und freue mich.
Ich habe hier zwei fragen:

1) Wie sollte ich vorgehen um Watte zu simulieren.
Wollte gerne einen Teppich der aus Watte besteht.

2) Ich würde gerne ein kreisförmiges Werkzeug erstellen und dies mit einer steigenden Drehzahl animieren und irgendwann mit Fraktal zu Bruch bringen.

Leider konnte ich nur dies nur mit einer kleinen Drehzahl drehen.
Und ein Fraktalbruch nur im Statischen zustand zu bruch bringen.

Wäre für eure Ansätze dankbar.

VG knot

Drucke diesen Beitrag

  Anordnung der seitlichen Tabs
Geschrieben von: Blenneu - 09.02.2025, 12:37 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Gibt es bei Blender eine Möglichkeit das man den Tab (aufgerufen mit "N" ) auch die einzelnen "Reiter" umorganisieren kann.
Z.B. "View" an erster Stelle.

Drucke diesen Beitrag

  Rasierklinge
Geschrieben von: TripTilt - 08.02.2025, 09:33 PM - Forum: Projekte - Antworten (2)

Ist recht cool geworden, mein modeling, texturing und composition [Bild: Lächeln.png]



Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
Drucke diesen Beitrag

  3d challenge startet
Geschrieben von: TripTilt - 08.02.2025, 09:00 PM - Forum: Sonstiges - Antworten (2)


das fängt gerade an, da kann tolle preise gewinnen, aber die konkurrenz schläft so gar nicht!

Drucke diesen Beitrag

  Hohles Modell massiv machen
Geschrieben von: MDM - 08.02.2025, 03:20 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo Leute

Bin neu hier und habe folgendes Problem:
Habe einen Schuh modelliert und möchte diesen innen massiv machen (für Resin Druck).

Kann jemand helfen?

[Bild: p?i=8d9035a33c769d37bfc071d48c9abe1e]

Gruß
Dirk

Drucke diesen Beitrag

  Empty Hair Curve und UV-Maps
Geschrieben von: Blender-Fan - 02.02.2025, 09:32 PM - Forum: Support - Keine Antworten

Hallo Leut's, hier mal ne neue Frage, hab leider keinen passenden Thread gefunden.

Mein Model, mit dem ich mich Ende vergangenen Jahres schon mit Clothes versucht habe (liegt aktuell auf Eis), musste ich wg. eines Fehlers (hat nichts mit dieser Frage zutun) an einer Stelle neu aufsetzen.

Ich bin jetzt wieder an der Stelle, wo die Kopfhaare dran sind, etwas, was mich schon letztes Jahr viel Mühe, Schweiß und Zeit gekostet hat, oft begleitet von lautem Gefluche.

Wie auch immer, es geht wieder los, und weil ich nun etwas mehr weiß als letztes Jahr, will ich möglichst viel, am besten alles richtig machen.

Jetzt Meine Frage: Ich weiß, dass ein Hair-Curve-Empty zum Funktionieren eine UV-Map benötigt.

Ist es nun möglich, auf das Mesh mit der betreffenden UP-Map weitere UV-Maps zu packen?

Ich weiß natürlich, dass sich Inseln nicht überschneiden dürfen.

Ich habe zunächst im Objekt-Modus des Mesh im Outliner unter Data und UV Maps 3 weitere UV Maps angelegt, diese gewählt und damit im UV Editing mit Verwendung von Seam die entsprechenden Inseln erstellt.

Rein technisch ist stets alles ok, aber im Skulp-Modus im Hair-Curve-Objekt kann ich mit Add Hair trotzdem überall auf dem Mesh Haare anbringen statt nur auf dem Insel-Bereich, der zur gewählten UV Map gehört.

Drucke diesen Beitrag

  Hilfe! Ich hab wieder unbemerkt irgendwas eingestellt
Geschrieben von: Robconstrictor - 02.02.2025, 03:08 PM - Forum: Support - Antworten (6)

Hallo zusammen !

Ich habe ein kleines Problem. Ich vermute ich habe unbewusst irgendeine Tastenkombination gedrückt
und jetzt eine Einstellung die ich nicht kenne und mit der sich alle Elemente sehr komisch verhalten.

Einziges Indiz wäre, dass immer wenn ich etwas mit "S" skalieren oder mit "G" verschieben will, erscheint dieser Kreis:
   

Es werden dann nicht nur die markierten Elemente skaliert oder verschoben sondern auch alle anderen ?

Was habe ich da versehentlich eingestellt und wie ändere ich das wieder ?

Ich benutze Blender v2.79

Vielen Dank !

Gruß
Rob

Drucke diesen Beitrag

Photo Reflexion Produktverpackung
Geschrieben von: Lisa - 29.01.2025, 03:50 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo zusammen,
ich habe eine Blender-Frage, bei der ich einfach nicht  weiter komme. Ich wäre euch super Dankbar wenn ihr vielleicht mal draufschauen könnt. Vielleicht ist es ja was ganz simpels. 
Ich wusste ehrlich gesagt auch nicht genau wie ich die suchen soll. 

Vorweg: Ich bin leider echt kein Spezialist und habe mich nur selbst ein wenig eingearbeitet.

Generell versuche ich gerade Eine Produktverpackung als Modell zu bauen und dann mit verschiedenen Geschmacksrichtungen zu exportieren. Insgesamt bin ich auch echt happy, nur mein Licht sieht irgendwie bei jedem export anders aus. 

Also Grundidee:
1. Ein Modell bauen
2. Für verschiedene Sorten nur die Maps austauschen, rest gleich lassen. 

So hatte ich gehofft mit einem Aufwand mehr oder weniger alle benötigten Versionen möglichst gleich zu haben.

Jetzt habe ich aber dieses Problem:

Bei einigen ändert sich die Reflektion. Ich kann nicht zuordnen wieso. Ich hätte es lieber wie Bei dem orangenen Beispiel. Verstehe aber nicht wieso es überhaupt unterschiedlich sein kann. 

Ich habe den Verdacht das es an der Roughness Map liegt. Aber für mich wirkt die Map gleich. Eher das sie beim Export der Reflexion (orange) komplett ignoriert wird und bei blau es in ein anderes Extrem geht. Aber hier verstehe ich auch nicht wieso. 

Habt ihr eine Idee woran das liegt? Vielleicht doch irgendwas mit dem Export obwohl ich da dachte ich nichts umgestellt habe... 

Eigentlich ist doch alles soweit gleich. 

Ganz liebe Grüße, Lisa



Angehängte Dateien Thumbnail(s)
                       
Drucke diesen Beitrag

  Armature-> letzter Bone "hängt fest"
Geschrieben von: Gregsy - 29.01.2025, 03:11 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo zusammen,

ich habe eine Plane, die ich mit Hilfe von Bones krümmen möchte. Um eine flüssige Krümmung zu erzielen habe ich 10 Bones aneinandergekettet. 
Ein 11. Bone soll als Steuer-Bone dienen.

Und nun mein Problem:
==============
Selektiere ich den 11. Bone (pose-Mode), so bleibt dieser beim Verschieben der Bone-Kette mit der Spitze an der ursprünglichen Stelle "hängen". Die anderen Bones bewegen sich einwandfrei (siehe Bild 1)

Selektiere ich bspw. den 4. Bone (siehe Bild 2), so verlässt Bone 11 seinen ursprüngliche Position und hängt nicht fest.

Details:
=====
die Inverse Kinematics (IK) für Bone 11 habe ich angelegt. Aber ich kann nirgends erkennen, dass ich eine Achse gesperrt habe o.ä.

Vielleicht ist ja auch das der Fehler, dass das 11. Bone noch mit der Kette verbunden ist (Kein freies IK-Steuer-Bone). Aber wenn ich es separat anlege entsteht ein neues Armature und ich kann das Bone dann nicht mehr als Target zur ersten Armature (bones 1 bis 10) verknüpfen

Was mache ich falsch?



Angehängte Dateien Thumbnail(s)
       
Bild(er)
   
Drucke diesen Beitrag