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  Technikfrage; bessere System- bzw. RAM-Auslastung
Geschrieben von: Rookie - 09.08.2025, 11:44 AM - Forum: Support - Antworten (5)

Moin zusammen,

ich rendere meine Bilder mit CPU.
Bisher dachte ich immer, wenn die CPU ausgelastet ist, greift der Rechner auf den zu Verfügung stehenden RAM-Speicher zurück.
Das passiert auch, aber nur zu 30% (10GB).

Was ich bisher gelesen habe, holt sich Blender eigentlich soviel RAM, wie es kriegen kann.
Tut es aber nicht. Wo könnte ich die Einstellungen ändern, um eine annähernd 100% Auslastung erreichen?

(Zu diesem Thema habe ich hier nur einen ähnlichen Eintrag gefunden, die die Frage aber nicht beantwortet.)

BGJens

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  Probleme mit Faces insert und mit Fase
Geschrieben von: SooniX - 08.08.2025, 04:52 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo,
ich bin neu  hier  und  neu  mit Blender 4.4 und habe  zwei Probleme.
1. Bei  insert   Faces muß ich  öfters klicken, damit nach innen  ziehen  kann.  Ich  muß auch  mit den  Feld rechts unten  händisch einstellen.

2, Beim Fase-Werkzeug wird beim  verwenden keine  Fase angezeigt, nur ein  Rechteck  mit Flächen. Ein  Radius ist  nicht zu machen. Weder im Bearbeitungsmodus noch beim  Modifier.

Danke schon mal 

LG SoooiX

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  HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH Ephraim
Geschrieben von: BlenderFan - 08.08.2025, 07:24 AM - Forum: Sonstiges - Antworten (2)

Hallo @EphraimEmoji_u1f64b
von mir einen herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! 

Ab heute laufen die Uhren für dich ein wenig anders (18) !
Aber eigentlich wird auch alles schöner!



Gruuuß  Emoji_u1f64b

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  Modifier auf Gruppe anwenden?
Geschrieben von: No twist - 07.08.2025, 10:54 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Moin!

Hier mein aktuelles Problem:

Ein als GLTF-Datei importiertes Objekt erscheint in Blender als eine Gruppe vieler Elemente. Die dabei gegebene Unterteilung ist sinnvoll und plausibel und soll für spätere Bearbeitung auch erhalten bleiben. Wie aber kann ich auf solch eine Gruppe von Einzelobjekten in Blender einen Modifier anwenden? 

Danke für jeden hilfreichen Hinweis!

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  Überlappende Wände ausbessern oder zusammenführen
Geschrieben von: vnv-urbex - 06.08.2025, 09:45 AM - Forum: Support - Antworten (10)

Hallo,
ich versuche mich gerade mit Blender und habe ein paar Fragen. Alle Anleitungen auf Youtube handeln bisher von Kreisen und Würfeln. Ich selbst benutze Polycam zum Scannen von zum Beispiel Luftschutzstollen. Siehe hier 
Nun sind diese ja keine Würfel und ich finde einfach nicht die passenden Anleitungen. Bei dem Scan möchte ich ein paar Sachen ausbessern, als Beispiel wäre da diese Stelle.

   

Dort hat sich eine doppelte Wand eingeschlichen, da sich der Scan dort überlappt. Das passiert mir leider öfter mal, ich schätze, es liegt an den doch relativ großen Räumen die ich Scanne und an manchen Stellen doppelt vorbeikomme. Vielleicht mache ich da auch noch etwas falsch und muss mehr die Pausenfunktion in Polycam nutzen.

Kennt ihr ein Tutorial, bei dem erklärt wird, wie ich solche Stellen ausbessern kann?

Grüße und danke

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Photo Glas-Material; Rauschen will einfach nicht verschwinden?
Geschrieben von: Rookie - 03.08.2025, 06:55 PM - Forum: Support - Antworten (11)

Hallo zusammen,

ich möchte eine Kamera rendern. Diese hat vier Glaslinsen, durch die die Lichtstrahlen dringen müssen.
Leider schaffe ich es nicht das Rauschen zu beseitigen.
Leider fällt mir nichts mehr ein, was ich noch ausprobieren könnte.

1. Ich render in Cycles
2. Pixelauflösung ist bereits auf 6000x4000 hochgeschraubt
3. Samples auf 10.000
4. Wegen der Details hinter den Linsen, rendere ich ohne Denoising
5. Full Global illumination, also alles auf 32
6. Direkte und Indirekte Beleuchtung ebenfalls auf 32

Ich hätte eigentlich gedacht, dass bei diesen Werten jegliches Rauschen weg sein müsste!?
Vielleicht hat jemand von euch noch eine Idee für die Einstellungen?

BGJens
   

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  Elemente im Kreis anordnen mit Geometry Nodes
Geschrieben von: TripTilt - 03.08.2025, 01:54 PM - Forum: Tutorials - Keine Antworten


Das Tutorial ist zum mitmachen, die fertige Nodegroup gibt es hier
https://triptilt.gumroad.com/l/CircularArray

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  Suche Unterstützung: PDF Skizze in eine 3D Animation umwandeln und automatisieren
Geschrieben von: California - 03.08.2025, 12:08 PM - Forum: Angebote und Gesuche - Antworten (2)

Hallo liebe Blender-Experten,

ich kenne mich leider nicht gut mit Blender aus und benötige deshalb Unterstützung.

Mein Kollege und ich möchten eine PDF Skizze in einen kleinen kurzen 3D Film umwandeln und diesen Vorgang automatisieren da er oft wiederholt werden muss. Hierbei sollen verschiedene Elemente und eine Umgebung miteinander verbunden und visualisiert werden, so dass ein bewegtes Bild entsteht (Video). Der ganze Prozess soll so automatisiert werden, dass man mit einer einfachen Bedienung (auch für unerfahrene User) diesen Prozess auslöst und ein Ergebnis bekommt.

Ist das mit Bender umsetzbar und was braucht es dafür? 
Ich würde mich über eine Antwort von einem Blender-Experten freuen, der mich bei dem Projekt unterstützen kann. Weitere Datails und Infos zur Bezahlung gerne über PM.

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  Flächen plan/glatt darstellen
Geschrieben von: Richynald - 25.07.2025, 11:13 AM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo liebe Community,

ich bin eigentlich Konstrukteur für Spritzgussformen und daher mit Blender komplett unerfahren.
Leider konnte ich im Internet keine Lösung für mein Problem finden...
Aktuell möchte ich eine Art Produktvideo für eine neue Technik simulieren.
Dazu habe ich aus meiner bestehenden Konstruktion die Bauteile als STL in Blender 4.4.1 importiert.
Leider sehen die Flächen dabei nicht gut aus.
Was eigentlich eine plane "geschliffene" Fläche ist, wird bei Blender in viele Dreiecke unterteilt. (siehe Bild 1 und 2)
Vermutlich mache ich was mit den Texturen falsch, die sehen nämlich auch nicht so aus wie ich es mir vorstelle.
Die sollten eigentlich aussehen wie normale Stahlplatten. (siehe Bild 3)
Außerdem schicke ich mal ein Bauteil als Blender-Datei mit. Vielleicht hilft das... 

Beim Thema Licht und Texturen muss ich auch noch tüfteln, das sieht noch nicht gut aus. 
Aber das ist eine andere Baustelle. :-)

Ich hoffe es gibt eine einfache Lösung die ich als Anfänger im Stande bin zu verstehen... :-)

Schon mal vielen Dank im Voraus!



Angehängte Dateien Thumbnail(s)
           

.blend   Bauteil 1.blend (Größe: 774.56 KB / Downloads: 71)
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  FBX mit Animation Importieren und wieder Exportieren
Geschrieben von: Malthea - 21.07.2025, 09:16 PM - Forum: Tutorials - Keine Antworten

Hallo,

es gibt etliche Probleme, die auftreten können, wenn man nicht selbst erstellte FBXe mit Armaturen und Animationen in Blender importieren, bearbeiten und wieder zur Verwendung in z.B. Gameengines exportieren möchte. 

Hier einige mögliche - sicherlich nicht vollständige - Vorgehensweisen:

Vorbereitung:

Ältere Blenderversionen können eventuell keine FBXe importieren und eventuell nur im ASCII-Format exportieren, was vermieden werden sollte.

Die Units (Properties -> Scene -> Units) sollten am Besten auf Metric - Scale 1 (1m) bzw Scale 0.01 (1cm) gestellt sein. Die weiter unten im Beispiel angegebenen Scales beziehen sich auf Unit-Scale 1 - müssen also umgerechnet werden, wenn man andere Einstellungen nutzt.

Die aktuelle FBX-Version ist 7.4, der Import in Blender ist ab Version 7.1 möglich. Bei älteren FBX-Versionen (Versionsnummern kann man z.B. mit dem kostenfreien Autodesk FBX Converter herausfinden) und bei Problemen, die sich nicht mit den weiter unten angegeben Lösungswegen beheben lassen, lohnt es sich, ein FBX mit einer älteren Version durch den oben genannten Converter auf die bzw eine aktuelle(re) Version zu bringen. 


Import:

Die durch einen fehlerhaften Import entstehenden Probleme können später - wenn überhaupt - nur aufwändig korrigiert werden. Es kann auch passieren, das im Blender alles zufriedenstellend funktioniert, aber ein Export nicht möglich oder das FBX in der Zielanwendung nicht wie gewünscht funktioniert.

Wichtigstes Ziel: alle Scales der importierten Armarture auf 1 bringen und eine plausible Armature erhalten.

Wenn nicht bekannt ist, unter welchen Bedingungen ein FBX entstanden ist, bleibt einem nichts anderes übrig, als ausprobieren.

Am Einfachsten ist es, zuerst die Standardeinstellungen des Blender FBX-Importers zu nutzen.

WICHTIG: Niemals beim Import ein Häkchen bei Transform -> Apply Transform!

Im unteren Beispiel kann man erkennen, dass der Scale der Armature nicht auf 1 steht (sie wurde im Beispiel mit Unit = Inches modelliert) und dass die Ausrichtung der Bones an die Stacheln eines Igels erinnern -> Modellierung mit x - Achse für den Primary Bone. (Die Achse, an der der Primary Bone ausgerichtet ist, legt die Richtung fest, in die der Bone zeigt - in Blender immer die y-Achse). 

   

Beides ist in diesem Fall ziemlich einfach zu beheben: im Importer bei Scale 39,37 (Umrechnung Inch in Meter) einfügen (ein Scale von 0.01 bedeutet eine Modellierung in cm-Unit -> 100 als Importscale) und unter Armature bei Automatic Bone Orientation ein Häkchen setzen.

   

   

Bei einem anderen Scale nach dem Import nimmt man den Kehrwert des angezeigten Armature-Scales für die Importeinstellung, um die Scales der Armature beim erneuten Import im Blender auf 1 zu bringen. Wenn die Automatic Bone Orientation nicht funktioniert, kann man im Importer unter Armature unterschiedliche Primary / Secundary Bone Kombinationen ausprobieren.

WICHTIG: Niemals die Armature durch Object -> Apply Scale auf einen Scale = 1 bringen! Das korrumpiert die Animation - und auch, wenn es im Blender noch gut aussehen sollte, es führt spätestens in der Zielanwendung zu Problemen.


Vorbereitung im Object-Mode:

Armature: Rotation gegebenenfalls durch Object -> Apply Rotation auf 0 bringen

Wenn beim Abspielen der Animation das Mesh unerwünscht verformt wird und/oder die Position sich unerwartet ändert, sollte man die Rotation und Skalierung des Meshes überprüfen. Dazu muss die Verbindung zwischen Armature und Mesh gelöst werden (bei einem Armature Modifier im Mesh diesen löschen und im Object Menue bei ausgewähltem Mesh Clear Parent anwenden).

Mesh: Scale ggf. durch Object -> Apply Scale auf 1 bringen, entsprechendes für die Rotation (Apply Rotation).
Nach dem erneuten Verbinden von Armature und Mesh durch Parenten und dem Armature Modifier sollte die Animation ohne Verformungen ablaufen.

Wenn sich bei unsauberer Erstellung der Animation der Origin der Armature und der des Meshes nicht an der gleichen Position befinden (am Besten im Ursprung bei 0,0,0), wird es problematisch, wenn man das ändern möchte oder muss, da sich in der vorhandenen Animation alle Positionen im globalen Raum ändern und diese nicht durch die Änderung der Startposition angepasst werden. Im Beispielscreen unten befindet sich der Origin des Meshes im Ursprung, der der Armature nicht.

   

Einfache Änderungen der Position (zum Beispiel, wenn man zwei Animationen des gleichen Rigs mit unterschiedlichen Positionen in der Zielanwendung an der gleichen Stelle beginnen lassen möchte) kann man im Graph Editor anpassen, wenn es einen Root-Bone gibt, der für die Positionierung des animierten Meshes im Raum zuständig ist. Man selektiert alle Keyframes für die X-Location des Root-Bones und verschiebt diese, bis der gewünschte Versatz erreicht ist. Das gleiche dann ggf. für den Versatz auf y- bzw z. 

   

Jetzt kann man die Animationen ändern oder neue erstellen oder was man sonst so vor hat.


Export:

Wenn man Texturen einfügen möchte, muss der Path Mode auf Copy gestellt und rechts Embed Textures aktiviert werden.

Unter Transform -> Scale wird beim Export in die Anwendung, für die das importierte FBX erstellt wurde, der Kehrwert des Importscales genommen - hier 0.0254 -, damit es zu dem Unit-Raum der Zielanwendung passt. Beim Export für andere Anwendungen nimmt man als Scale für metrische Units im Zweifelsfall 0.01 (1cm) oder - wenn bekannt - den Scale für die Units der Zielanwendung.

Aus dem Autodesk FBX-Forum:
Actually, the FBX file is "unitless" but the default behavior is to assume that it represent centimeters. However, the interpretation really depend on the application that read the file.

Die restlichen Einstellungen unter Transform hängen von dem FBX-Importer der Zielanwendung ab - hier wird man nicht ums Ausprobieren herumkommen, wenn diese "Zieleinstellungen" unbekannt sind. Apply Scalings auf FBX All sowie keine gesetzten Häkchen liefern oft gute Ergebnisse. Forward sowie Up lassen sich leicht in der Anwendung zu überprüfen. Manchmal führt auch ein Häkchen bei Apply Transform zu einem guten Ergebnis.

Unter Geometry normalerweise kein Häkchen - bei Bedarf eines bei Apply Modifiers

Unter Armature wird der Primary Bone für das Beispiel weiter oben wieder auf die x-Achse (siehe zweiten Screen - linker Teil) gesetzt. Ansonsten: verschiedene Primary - Secundary Bone Kombinationen ausprobieren. Armature FBXNode Type Null steht für ein Empty, manche Anwendungen erwarten an dieser Stelle Root. Bei nicht Type Null kann es zu Fehlern beim Wiederimport in Blender kommen. Wenn man nur deformierende Bones exportieren möchte: ein Häkchen bei Only Deform Bones.

Unter Bake Animations ist normalerweise ein Häkchen bei All Actions ausreichend, allerdings erwarten manche Zielanwendungen einen Keyframe am Anfang und am Ende der Animation - falls keine vorhanden sind: dort ein Häkchen.

   

Zu Berücksichtigen ist auch: Im Normallfall werden alle vorhandenen Actions mit exportiert - auch die, die nicht mit der aktiven Armature verbunden sind - die nicht benötigten also komplett löschen.

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