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  Blender Preset für shuttlePRO v2
Geschrieben von: Idefix - 17.06.2024, 06:04 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo Leute, hat jemand ein Preset (Profil) für das contour shuttlePRO v2 Eingabegerät erstellt?

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  remesh modifier in blender
Geschrieben von: Blender2024 - 09.06.2024, 11:11 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo zusammen,

ich hätte eine Frage.
Ich habe ein Objekt , welches ich mit dem Modifier Remesh überarbeite.
Enstprechend nehme ich spezielle Einstellungen vor.
Nun sollen diese, für ein Objekt angewandten Einstellungen auf alle anderen Objekte in dem Projekt kopiert/übertragen werden, wie gelingt dies?
Vielen Dank im voraus.
Gruss

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  Anfrage GUI Vergrößern
Geschrieben von: Maik Thor - 09.06.2024, 10:57 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Einen schönen Tag euch allen. Ich bin der Maik und bin neu mit Blender.

Ich habe ein Problem, ich müsste in Blender die GUI Vergrößern um damit auf meinen Rießen Bildschirm überhaupt vernünftig Blender zu erlernen.

Ich wäre um jede Hilfe sehr Dankbar.

Mit Freundlichen Grüßen:

Maik Thor

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Question Fluis Simulation kaputt
Geschrieben von: Lillimei - 09.06.2024, 02:23 PM - Forum: Support - Keine Antworten

Ich muss für ein Uniprojekt in Blender Wasser animieren, das eine Treppe hinunterläuft. Ich habe es mehrmals versucht. Einmal mit einer Domain, die an die Treppe angepasst ist, und einmal mit einem großen Würfel. Aber es funktioniert immer noch nicht. Hat jemand eine Idee, was ich falsch gemacht habe?



Angehängte Dateien
.mp4   Blender FLuid Problem.mp4 (Größe: 8.44 MB / Downloads: 60)
.mp4   blender water fluid problem.mp4 (Größe: 9.13 MB / Downloads: 63)
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  Mhx-Runtime
Geschrieben von: stefan - 08.06.2024, 10:12 AM - Forum: Support - Antworten (3)

hallo zusammen,eine Frage:
wie kann ich in diversen Blender Versionen(bei denen es fehlt) das Plugin denn irgendwie installieren-
funktioniert nicht(nicht in den Preferences),hab einfach keine Ahnung.
Im voraus mal danke für eine Antwort
L.G.[Bild: mad.gif]

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  MeshSync - blender und unity - einfachere Zusammenarbeit
Geschrieben von: Malthea - 07.06.2024, 04:00 PM - Forum: Tutorials - Keine Antworten

Unity Japan entwickelt mit MeshSync ein Tool, mit dem Objekte im blender (und anderen 3D-Konstruktionsprogrammen) oder in unity verändert werden können und gleichzeitig diese Veränderungen im jeweils anderen Programm aktualisiert werden. Noch ist es eine sehr frühe preview-Version, die aber schon gut genutzt werden kann. Blender wird durch viele Features unterstützt:

- man sieht, wie sich Änderungen des Meshes in der unity-Umgebung auswirken - es kann genau "passend" gemacht werden
- die generierten Meshes stehen nach einem Klick in unity zur Verfügung
- Animationen können einfach ausprobiert und geändert werden
- Geometry Nodes werden unterstützt (Instanzen werden bisher aber nur im game-view in unity angezeigt)
- die Maps für Unity-Materialien können nach Änderungen im blender gleich gebaked und in unity aktualisiert werden

Das MeshSync-Plugin kann auf Windows 64bit, Linux und Mac (Intel/Silicon) genutzt werden, unterstützt werden neben dem unity-Standardrenderer HDRI und URP.


Installationsbeispiel für Windows (für andere Betriebssysteme siehe die Links ganz unten):

Voraussetzungen sind eine unity-Version ab 2020.x und eine blenderversion aus 2.90, 2.91, 2.92, 2.93, 3.0, 3.1, 3.2, 3.3 und 3.4 (höhere werden noch nicht unterstützt, in den 2.9x Versionen sind nicht alle Features verfügbar).

Wichtig: nur jeweils eine unity-Editor- und blender-Instanz sollte geöffnet sein!

In unity den Package Manager über das Window-Menue starten. Dort über den "+"-Button links oben das Pulldown-Menue öffnen und "Add package from git URL" wählen. Dann in der sich öffnenden Eingabemaske den Downloadpfad eingeben (com.unity.meshsync@0.17.3-preview für die zum jetzigen Zeitpunkt aktuellste Version) und auf "Add" klicken:


   

Gleichzeitig werden die MeshSyncDCC-Plugins für blender (und andere 3D-Konstruktionsprogramme) in den Lib-Ordner des unity-Projekts kopiert. Das passende Plugin kann dann für die geöffnete blender Version im unity Editor in den Preferences (Edit-Menue -> Preferences) durch einen Klick auf "Install Plugin" im blender installiert werden. MeshSyncDCC für blender kann auch von Hand installiert werden - näheres dazu im github-Link ganz unten.

   

Nach dem Neustart von blender steht das Add-on in den Blender Preferences zur Verfügung und muss eventuell durch ein Häkchen aktiviert werden:

   



Und los gehts mit einem einfachen Beispiel

Im unity-Editor über das "+" links oben im Hierarchy-Fenster oder das GameObject-Menue ein MeshSyncServer-GameObject einfügen:


   

Danach findet man im unity-Inspector die Server-Einstellungsmöglichkeiten:

   

sowie im blender im N-Panel unter Tool oder im Active Tool im Properties Panel:

   

1: Ein Mesh im blender soll bearbeitet werden

Für dieses Beispiel habe ich in den Einstellungen nichts geändert.
Das Objekt (Cube) im blender auswählen.
Ein Klick im blender auf "AutoSync" bzw "ManualSync" läßt das Mesh im unity-Editor im 3D-Fenster an der Stelle des MeshSyncServers erscheinen. Nach einem Klick auf das MeshSyncServer-Gameobjekt im Hierarchy-Tab werden die synchronisierten Blender-Objekte als Childs angezeigt.


   

Jetzt kann dieses Cube-GameObject im blender bearbeitet werden (Position, Rotation und Skalierung) und das wird im unity 3D- und im Game-Fenster aktualisiert. Im blender Edit-Mode kann das Mesh verändert werden, wobei es vorkommen kann, dass die Änderungen erst in unity sichtbar werden, wenn man im blender wieder im Object-Mode ist.

   

Das im blender geänderte Mesh wird durch einen Klick auf "Export Meshes" (Inspector, MeshSyncServer) in unity im Verzeichnis MeshSyncAssets erzeugt und kann dann in einem MeshFilter eines Unity GameObjects genutzt werden (kein Export aus dem blender und kein Import des .fbx-files in unity notwendig).

   

Wenn man im blender zusätzliche Objekte einfügt, kann es vorkommen, das diese zwar im unity-3D-Fenster angezeigt werden, aber nicht im Hierarchy-Tab angezeigt werden - dann erneut auf synchronisieren klicken.

Für die Bearbeitung des Meshes in unity muß ProBuilder installiert und im MeshSyncServer-Panel UseProBuilder (erscheint erst nach der ProBuilderinstallation) ausgewählt sein. Zu beachten ist: das Mesh, das von unity aus zum blender gesendet wird, ist trianguliert und Vertex Groups sowie Shape Keys können verloren gehen.

2: Ein Objekt aus dem unity-Editor soll im blender bearbeitet werden

Meines Wissens nach gibt es noch keine Möglichkeit, ein Objekt direkt aus dem Unity-Editor über den MeshSyncServer in den blender zu bringen. Man muß dieses zuerst als .fbx exportieren und dann im blender importieren.

Danach funktioniert alles wie unter 1.


Weitere Informationen:
unity Manual:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.un...index.html

github:
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync

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Photo Kamera folgt Pfad nicht bis zu Ende
Geschrieben von: ArchajA - 07.06.2024, 03:21 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo!

Arbeite noch mit Blender 3.6.4

Möchte, dass eine Kamera einem Pfad folgt. Pfad generieren (Bezier), Kamera an Anfangspunkt, Constraints-Menü Follow-Path. Funktioniert auch, aber aus irgend einem Grund immer nur bis zu einem bestimmten Punkt, dann fährt die Kamera eine gedachte Linie vom Pfad weiter geradeaus, obwohl der Pfad einen anderen Weg nimmt. Die Animation soll über 3800 Frames gehen.
Ich denke, dass es irgendetwas mit der Offsettzahl zu tun hat.
Für den Pfad muss man ja auch die Anzahl der Frames angeben, aber das ändert nichts, denn die Kamera steigt immer an derselben Stelle aus.
Trotz einiger Versuche hab ich nicht herausgefunden, was das Problem ist.    
Schon mal danke für die Hilfe!

Ich schicke mal noch ein Foto der Object Properties von der Bezier-Kurve mit:
   

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  Flächenkanten korrekt darstellen
Geschrieben von: Alex - 05.06.2024, 01:45 PM - Forum: Support - Antworten (8)

Hallo,

ich habe heute beim Modellieren eine Art Falschdarstellung der Texturen auf Flächen und ihrer Kanten erhalten, siehe Anhang.
Mich würde interessieren, wie man das richtig nennt, wie es zustande kommt und wie ich es behebe bzw vermeide?

Vielen Danke schonmal im voraus



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  Rigid Body Dynamic Probleme
Geschrieben von: Mulinio - 04.06.2024, 04:45 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo Zusammen 

Ich versuche gerade ein Murmelspiel zu erstellen wo die Murmel auf einen Blocke runterfällt und die Murmel dann weg springt auf den nächsten Block.

Was ich gemacht habe:
Die UV Sphere (Murmel) hat einen Rigid Body der auf Active ist (Dynamic) und die Friction ist auf 0 gesetzt und den Bounciness auf 0.750 die Collision ist Sphere.
Die Blöcke haben auch einen Rigid Body der aber auf Passiv ist. Friction ist ebenfals auf 0 und den Bounciness ändere ich nach bedarf um  die Collision ist Box.

Mein Problem:
Ich habe eine Bahn erstellt von sagen wir 10 Blöcke die die Murmel runterspringt. und jetzt wen ich ganz unten ein neuen Block einfügen möchte passen die Blöcke weiter oben nicht mehr so wie vorher. (das heisst die Murmel verhält sich weiter oben komplett anders obwohl ich nichts verändert haben am Parkour weiter oben. Je nach Position vom Letzten Block springt dann die Murmel weiter oben Raus. 

Meine Frage ist jetzt wieso Passiert sowas obwohl ich bei der bestehenden Bahn nichts verändere sondern nur einen weiteren Block einfüge der aber erst am Schluss angefügt wird?

Gibt es eine möglichkeit das zu beheben? 

Hab noch ein Video Gemacht wo ich es zeige was genau das Problem ist.

Wen du mehr wissen musst um mir zu helfen dann sag es mir Grinsen



Angehängte Dateien Bild(er)
   

.mp4   DESKTOPCAPTURE__2024-06-04__16-43-49_trim.mp4 (Größe: 6.64 MB / Downloads: 85)
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  "track to" constraint
Geschrieben von: lululousy - 04.06.2024, 02:10 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Hello Loves,

i wanna track my camera to an object with "track to" constraint... this works perfectly... but the object is always in the middle of the camera,, i just want to adjust my object, so that it is a bit to the right but the camera still tracking.

hope you can help :****

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