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| Empty Hair Curve und UV-Maps |
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Geschrieben von: Blender-Fan - 02.02.2025, 09:32 PM - Forum: Support
- Keine Antworten
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Hallo Leut's, hier mal ne neue Frage, hab leider keinen passenden Thread gefunden.
Mein Model, mit dem ich mich Ende vergangenen Jahres schon mit Clothes versucht habe (liegt aktuell auf Eis), musste ich wg. eines Fehlers (hat nichts mit dieser Frage zutun) an einer Stelle neu aufsetzen.
Ich bin jetzt wieder an der Stelle, wo die Kopfhaare dran sind, etwas, was mich schon letztes Jahr viel Mühe, Schweiß und Zeit gekostet hat, oft begleitet von lautem Gefluche.
Wie auch immer, es geht wieder los, und weil ich nun etwas mehr weiß als letztes Jahr, will ich möglichst viel, am besten alles richtig machen.
Jetzt Meine Frage: Ich weiß, dass ein Hair-Curve-Empty zum Funktionieren eine UV-Map benötigt.
Ist es nun möglich, auf das Mesh mit der betreffenden UP-Map weitere UV-Maps zu packen?
Ich weiß natürlich, dass sich Inseln nicht überschneiden dürfen.
Ich habe zunächst im Objekt-Modus des Mesh im Outliner unter Data und UV Maps 3 weitere UV Maps angelegt, diese gewählt und damit im UV Editing mit Verwendung von Seam die entsprechenden Inseln erstellt.
Rein technisch ist stets alles ok, aber im Skulp-Modus im Hair-Curve-Objekt kann ich mit Add Hair trotzdem überall auf dem Mesh Haare anbringen statt nur auf dem Insel-Bereich, der zur gewählten UV Map gehört.
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| das Collada (dae) im- und Export Format wurde das in der Linux Version 4.0.2 entfernt |
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Geschrieben von: ArctikFox - 27.01.2025, 02:11 PM - Forum: Support
- Antworten (6)
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mit entsetzen stelle ich fest das Collada (dae) Format in Blender 4.0.2 für Linux
entfernt wurde und es auch nicht in der Liste der im und Export Möglichkeiten zu finden ist..
Was ist da bitte los ?
in der Windows Variante existier der Im- und Export für dae Files noch
in späteren versionen von Blender wurde auch einige wichtige Formate einfach rausgeschmissen obwohl sie nach wie vor gebraucht werden.
zum Beispiel das 3ds und andere wichtige im - und Export Formate
Nicht jeder kann sich einen 3d Drucker für Zuhause leisten und deshab ist es auch wichtig die anderen Formate in Blender bei zu behalten.
MFG ArctikFox
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| Renderman für Blender : Sinn oder Unsinn |
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Geschrieben von: Ruppie - 19.01.2025, 04:18 PM - Forum: Support
- Antworten (3)
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Hallo zusammen,
bin als Blenderanfänger über das Thema : Renderer für Blender gestolpert, insbesondere die kostenfreien Alternativen:
- Luxcore
- Rendermann
Mein Problem ist, ähnlich wie bei Ccles and EVEE man soll sich wohl in Hinblick auf Material, Beleuchtung, etc früh für eine passende "Ziel-Render-Engine" entscheiden, da eben die Material Nodes nicht kompatibel miteinander sind und man auch nicht mal eben so bei fertigen Projekten die Engine wechselt ohne Beleuchtung und Materialen neu zu gestalten / erstellen.
Ich habe da den Eindruck gewonnen, das vor einigen Jahren (bis 2021 /22 )hier die Verwendung von Renderman in Blender gepusht / gehiped wurde, das Thema aber augenscheinlich eingeschlafen ist , oder nicht sehr verbreitet.
Kurz:
Lohnt es sich eurer Meinung nach sich hier auf Rendermann zu fokussieren oder hat dies im Vergleich zu Cycles und Evee zu Zeiten von Blender 4.3 und neuer keinen wirklichen Vorteil mehr. Ich frage mich dann immer was der Vorteil dieser Alternativen gegen über Evee und Cycles denn genau ist und hab da noch keine Antwort gefunden.
Ähnlich:
Rendern der Blender Projekte mit "Omniverse" - Worin besteht der Vorteil.
Rendern der Blender Projekte mit Unreal Engine 5 - Worin besteht der Vorteil, ich hab gehöhrt bei Animationen Empfohlen das Render Engine dramatisch schneller Als Cycles und "Abstriche in Qualität eben bei Animationen gegenüber Einzelbild Renderings nicht so gravierend.
Wie gesagt: Ich sehe hier augenblicklich eher eine mehr Arbeit ein Blender Projekt nach Oniverse oder Unreal zu portieren da hier offenbar stets mehr oder weniger viel Nacharbeit erforderlich sind, aber wo sind die Vorteile genau ?
Danke euch
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