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Hallo troggel,
vielen Dank für deine Antwort. Ich weiß leider nicht, was mit Normals gemeint ist. Ich haber auch schon gelesen, dass das ein Problem sein kann. Non-Manifold darf nicht sein, soweit ich weiß. Ich habe einen Cube in der Frontansicht hochkant gestellt, dass er wie eine Raute aussieht, weil ich ein Dreieck mit Kanten brauche (der Kegel hilft mir da leider nicht, ist für Verpackungsdesign). Dann habe ich einen zweiten Würfel breiter gemacht als das zu schneidende Obekt (Würfel) und habe dann nach der normalen Anleitung, die ich mir notiert habe, mit der es auch bisher funktionierte, versucht, das untere Dreieck der Raute abzuschneiden. Ich habe es zigmal vergeblich probiert. Wie funktioneirt das mit den Normals? Da gibt es ein Blender-Add-on mit dem man die Normals kontrollieren und reparieren kann, habe ich gelesen in einem anderen Beitrag hier im Forum. Ich werde morgen dieses Add-on ausprobieren. Es gehört zu Blender. Falls jemand noch einen Tipp hat, freue ich mich über eine Antwort. Vielen Dank! Liebe Grüße Martina
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Mit Normals ist die Ausrichtung der Faces gemeint.
Markiere einfach mal im Edit Mode alle Faces des Objektes und führe Alt+N → Recalculate Outside aus.
LG,
Ephraim.
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Vor 5 Stunden
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 5 Stunden von troggel.)
Wie Ephraim geschrieben hat, brauchst du kein Add on um die Normals auszurichten. Wie das Ausrichten geht, hat er ja schon beschrieben. Ein Non Manifold Mesh ist natürlich auch ein Muss bei Booleans.
Wenn du aber lediglich die Ecke eines Standartcubes abschneiden willst, solltest du auf gar keinen Fall einen Boolean benutzen.
Solche Sachen modelliert man auf Meshebene.
Ich weiß das solche Modifier (wie der Boolean) verführerisch für Anfänger sind. Allerdings braucht man etwas Erfahrung um ein ordentliches Ergebnis zu erreichen. Sonst führt das meistens, beim weiteren Bearbeiten, ins totale Chaos. Booleans erzeugen mitunter ganz fiese N-Gons und Probleme in der Topologie die am Anfang schwer zu beurteilen und zu beheben sind.
Ich würde dir empfehlen erst einmal grundlegendes Meshmodeling zu machen. Also Face für Face dein Objekt aufbauen und Vertices schubsen. Bei Blender am besten erstmal nur mit Quads (Face mit 4 Vertices), wenn nötig auch mal ein Tri (3 Vertices) . Möglichst keine Faces mit mehr als 4 Vertices (N-Gon).
Wenn du damit dann Erfahrung gesammelt hast, kannst du auch einen etwas missglückten Boolean wieder hinbiegen.
Mit Normals solltest du dich generell auch beschäftigen. Ein grundlegendes Verständnis, über die Funktionsweise und die Wichtigkeit in der 3D Grafik, sind Gold wert.
Und am guten Schluss, denk immer daran ... Rom ist auch nicht an einem.....