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| Fluid-Simulation: Wassermenge und Zeitlupe |
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Geschrieben von: McAledih - 14.02.2025, 01:17 PM - Forum: Support
- Antworten (3)
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Hallo liebes Forum,
ich habe eine Szene erstellt, in der ein Becken mit Wasser gefüllt wird. Als Inflow habe ich eine Kugel genommen. Die Dimensionen des Beckens sind 11,5 x 1,0 x 1,5 m.
Die Simulation füllt das Becken komplett in rund 10 Sekunden, ganz gleich, wie klein ich das Inflow mache. Ich habe auch keine Startgeschwindigkeit für die Flüssigkeit gesetzt.
Wie kann ich erreichen, dass das Inflow weniger Wasser erzeugt?
Die zweite Frage bezieht sich auf die Zeit. Wenn ich für die Domain unter Settings/Time Scale einen Wert von 0.01 setze, dann ergibt das kaum einen Unterschied. Das Becken ist weiterhin nach rund 600 Bildern (@60 FPS) gefüllt.
Wie erreicht man eine Zeitlupenaufnahme?
Viele Grüße aus Viersen
McAledih
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| Watte in Blender |
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Geschrieben von: knot - 12.02.2025, 10:39 AM - Forum: Support
- Antworten (2)
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Hallo zusammen,
ich grüße euch und bin hier neu und freue mich.
Ich habe hier zwei fragen:
1) Wie sollte ich vorgehen um Watte zu simulieren.
Wollte gerne einen Teppich der aus Watte besteht.
2) Ich würde gerne ein kreisförmiges Werkzeug erstellen und dies mit einer steigenden Drehzahl animieren und irgendwann mit Fraktal zu Bruch bringen.
Leider konnte ich nur dies nur mit einer kleinen Drehzahl drehen.
Und ein Fraktalbruch nur im Statischen zustand zu bruch bringen.
Wäre für eure Ansätze dankbar.
VG knot
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| Anordnung der seitlichen Tabs |
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Geschrieben von: Blenneu - 09.02.2025, 12:37 PM - Forum: Support
- Antworten (3)
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Gibt es bei Blender eine Möglichkeit das man den Tab (aufgerufen mit "N" ) auch die einzelnen "Reiter" umorganisieren kann.
Z.B. "View" an erster Stelle.
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| Empty Hair Curve und UV-Maps |
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Geschrieben von: Blender-Fan - 02.02.2025, 09:32 PM - Forum: Support
- Keine Antworten
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Hallo Leut's, hier mal ne neue Frage, hab leider keinen passenden Thread gefunden.
Mein Model, mit dem ich mich Ende vergangenen Jahres schon mit Clothes versucht habe (liegt aktuell auf Eis), musste ich wg. eines Fehlers (hat nichts mit dieser Frage zutun) an einer Stelle neu aufsetzen.
Ich bin jetzt wieder an der Stelle, wo die Kopfhaare dran sind, etwas, was mich schon letztes Jahr viel Mühe, Schweiß und Zeit gekostet hat, oft begleitet von lautem Gefluche.
Wie auch immer, es geht wieder los, und weil ich nun etwas mehr weiß als letztes Jahr, will ich möglichst viel, am besten alles richtig machen.
Jetzt Meine Frage: Ich weiß, dass ein Hair-Curve-Empty zum Funktionieren eine UV-Map benötigt.
Ist es nun möglich, auf das Mesh mit der betreffenden UP-Map weitere UV-Maps zu packen?
Ich weiß natürlich, dass sich Inseln nicht überschneiden dürfen.
Ich habe zunächst im Objekt-Modus des Mesh im Outliner unter Data und UV Maps 3 weitere UV Maps angelegt, diese gewählt und damit im UV Editing mit Verwendung von Seam die entsprechenden Inseln erstellt.
Rein technisch ist stets alles ok, aber im Skulp-Modus im Hair-Curve-Objekt kann ich mit Add Hair trotzdem überall auf dem Mesh Haare anbringen statt nur auf dem Insel-Bereich, der zur gewählten UV Map gehört.
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