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Heart Überstehendes an Objekt anpassen
Geschrieben von: Bieberchen - 18.01.2025, 12:45 AM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo,
ich setze mich gerade mit Blender auseinander und versuche mich an ein paar einfachen Dingen. Aktuell versuche ich einen "Tisch" zu machen. Mit dem Tool "Bevel" habe ich die Kanten abgerundet. Angefangen habe ich mit der Tischplatte, dann habe ich die Seiten des Tisches abgerundet. Zuletzt wollte ich noch die unteren Seiten, die am Boden sind, abrunden. Durch das Abrunden der Seiten des Tisches, steht am Boden nun teilweise etwas ab. Wie entferne ich nun das, was drüber steht am besten, so dass alles wieder "rund" aussieht?

Das wäre der Tisch im aktuellen Zustand: Tisch.PNG
Und in diesem Bild ist eine der vier Stellen, die ausgebessert werden müssen: Ueberstehendes.PNG

Vielen Dank schon mal für die Hilfe Lächeln



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  libblender_cpu_check.so: No such file or directory
Geschrieben von: zeppelin - 16.01.2025, 01:20 AM - Forum: Support - Antworten (2)

nach download von blender 4.2.5 bekomme ich diese Fehlermeldung:

libblender_cpu_check.so: No such file or directory
nach Eingabe von lddtree erscheint die komplette Liste :
lddtree ./blender
./blender (interpreter => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2)
    libblender_cpu_check.so => None
    libtbb.so.2 => None
    libutil.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/libutil.so.1
    libpthread.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0
    libdl.so.2 => /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2
    libm.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6
    libosdGPU.so.3.6.0 => None
    libosdCPU.so.3.6.0 => None
    libX11.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libX11.so.6
        libxcb.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/libxcb.so.1
            libXau.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXau.so.6
            libXdmcp.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXdmcp.so.6
                libbsd.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libbsd.so.0
                    libmd.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libmd.so.0
    libXrender.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXrender.so.1
    libXxf86vm.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXxf86vm.so.1
        libXext.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXext.so.6
    libXfixes.so.3 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXfixes.so.3
    libXi.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libXi.so.6
    libxkbcommon.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libxkbcommon.so.0
    libembree4.so.4 => None
    libcycles_kernel_oneapi_aot.so => None
    libsycl.so.7 => None
    libOpenImageIO.so.2.5 => None
    libOpenImageIO_Util.so.2.5 => None
    liboslcomp.so.1.13 => None
    liboslexec.so.1.13 => None
    liboslquery.so.1.13 => None
    liboslnoise.so.1.13 => None
    libOpenColorIO.so.2.3 => None
    libboost_python311.so.1.82.0 => None
    libOpenImageDenoise.so.2 => None
    libMaterialXFormat.so.1 => None
    libMaterialXCore.so.1 => None
    libusd_ms.so => None
    libopenvdb.so.11.0 => None
    libIex.so.31 => None
    libOpenEXR.so.31 => None
    libOpenEXRCore.so.31 => None
    libIlmThread.so.31 => None
    libImath.so.30 => None
    libboost_filesystem.so.1.82.0 => None
    libboost_regex.so.1.82.0 => None
    libboost_thread.so.1.82.0 => None
    libboost_date_time.so.1.82.0 => None
    libboost_wave.so.1.82.0 => None
    libboost_locale.so.1.82.0 => None
    libboost_iostreams.so.1.82.0 => None
    libboost_system.so.1.82.0 => None
    libboost_chrono.so.1.82.0 => None
    libboost_atomic.so.1.82.0 => None
    libboost_serialization.so.1.82.0 => None
    librt.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/librt.so.1
    libstdc++.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libstdc++.so.6
    libc.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6
    ld-linux-x86-64.so.2 => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2
    libgcc_s.so.1 => /lib/x86_64-linux-gnu/libgcc_s.so.1


OS: 6.1.0-28-amd64 #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Debian 6.1.119-1 (2024-11-22) x86_64 GNU/Linux

meine Hardware :
description: Motherboard
product: M5A99X EVO

Prozessor: AMD six core
RAM : 16 GB
Video-Card: Baffin [Radeon RX 550 640SP / RX 560/560X]
JMB362 SATA Controller
USB: 2 and 3
CMI8738/CMI8768 PCI Audio

Für eure Hilfe danke ich schon im Voraus
Viele Grüße

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  Default Blender Startup File einrichten
Geschrieben von: TripTilt - 15.01.2025, 03:51 PM - Forum: Tutorials - Antworten (1)

Teil 1 ist veröffentlicht, freue mich über feedback, teil 2 ist noch gar nicht final geschnitten, evtl kann ich da direkt was mit einbauen Lächeln

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  Hide in Viewport löscht das betroffene Objekt
Geschrieben von: Jrg - 15.01.2025, 11:41 AM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo,
in eine Blenderdatei hat sich folgender Fehler eingeschlichen:
Wenn ich im Outliner das Augensymbol für temp. hide in Viewport anklicke, wird das Objekt gelöscht.
Load Factory Settings, oder Update von Blender 4.2 auf 4.3 ändern nichts.
Wenn ich alle Ojekte lösche und nur noch ein Ojekt (Cube) in die Szene setze. Besteht das Problem weiterhin.
Das Problem besteht nur in dieser Datei. Sonst funktioniert Blender. 

Wie ist das möglich????????????????????????????????????

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  Ex-- und Importprobleme nach dem Riggen
Geschrieben von: creative3ddesign - 10.01.2025, 11:36 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo,

das Riggen klappte bei einem Mann-Modell gut. Gesichtrigging habe ich nicht gemacht. Ich habe Auto Rig Pro verwendet. Im Test bewegte sich das Model. Der Schock kam nach dem Export und erneutem Import in Blender im FBX Format: Die Knochen waren verteilt und riesig außerhalb des Models. Add Leaf Bones hatte ich deaktiviert und das Model war an Position 0, 0, 0 World. Der Fehler liegt jedoch sicherlich bei mir und weder an Blender noch an Auto Rig Pro. Könnte mir bitte jemand helfen? Vielen lieben Dank!

Viele Grüße 
Martina

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  Geometry Nodes: Haupt- und Unterkategorien
Geschrieben von: fritzchenmüller - 07.01.2025, 05:49 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo allerseits,

auf der Suche nach Hilfe für Geometry Nodes habe ich euch entdeckt und hoffe, dass ihr mir weiterhelfen könnt.

Ich bin noch recht am Anfang, was Geometry Nodes angeht, deswegen erwartet bitte kein Profi-Verständnis. Ziel meiner Nodes ist folgendes: Ich baue gerade ein Baukastensystem für Fassadenelemente. Man wählt ein Element aus, bestimmt als Nächstes den Typ (Tor, Tür, Fenster), dann kontextspezifisch Unterkategorien wie Größe, Variante usw.

Meine Versuche scheitern damit, dass ich zwar per switch node meine Menüs erstellt habe und auch ein bisschen mit Integer/Equal & Co. herumprobiert habe, jedoch schaffe ich es nicht, eine Abhängigkeit zwischen Haupt- und Unterkategorien zu erzeugen.

Anbei eine Visualisierung, wie es sein sollte:

   

Wie man sieht, möchte ich z.B. Typ > Tür > "Größe = 200x400" und "Stil = Variante 1" auswählen.

Könnt ihr mir mit dem Nudelsalat helfen? Das Bildschirmfoto wird wenig helfen, da ich nach x Versuchen im bestehenden Chaos abgebrochen habe.

   

Edit: Hier noch, wie der Baukasten aktuell aussieht:

   

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  Hilfe für Schülerprojekt
Geschrieben von: Hardcase52 - 07.01.2025, 05:25 PM - Forum: Projekte - Antworten (2)

Hey,

wir sind zwei Schüler und drehen aktuell einen Kurzfilm. Dieser enthält viele VFX (visual effects) Shots, welche viel Renderpower brauchen. Diese haben wir leider nicht. Deshalb sind wir auf die Suche nach Hilfe gegangen. Da sind wir auf euer Forum gestoßen. Wir bitten euch also um Hilfe! Ohne diese Hilfe würde unser Film leider ins Wasser fallen, da die Deadline vor der Tür steht (15.01).

Wie könnt ihr helfen?

Indem ihr eure PCs über SheepIT (eine OpenSource Plattform über die unsere Shots gerendert werden) mit unserem Account verknüpft, würdet ihr unsere Shots mit euer Leistung rendern und uns so enorm helfen.

Falls ihr helfen wollt, meldet euch gerne unter antona@luebeck.schule oder über Discord bei Hardcase52.

Vielen Dank schonmal im voraus!

Beste Grüße

Jasper und Anton



An den Admins dieses Forums: Ich weiß nicht ob ich mit diesem Post gegen Richtlinien verstoße, bitte löschen Sie den Beitrag nicht, wir können die Hilfe wirklich gebrauchen. Es handelt sich um ein nicht commerzielles Projekt, welches von unserer Schule gestartet wurde.

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  Trans Alpine Excess /// Trippy Geonodes Mograph Music Video
Geschrieben von: TripTilt - 06.01.2025, 05:50 PM - Forum: Projekte - Antworten (2)


Mal wieder was neues von mit. Musik ist auch aus meiner Feder und es hat verdammt viel Spaß gemacht das alles zusammen zu bringen.

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  Muschelform
Geschrieben von: jothoge - 06.01.2025, 09:28 AM - Forum: Support - Keine Antworten

Hallo zusammen,

ich bin noch Anfänger in Blender und möchte die "Muschelform" am unteren Ende dieses Körpers modellieren, wie in den Bildern gezeigt.

Da ich noch nicht so viel Erfahrung habe, wollte ich fragen:

  1. Wie gehe ich am besten an die Modellierung heran?
  2. Gibt es einfache Methoden oder Werkzeuge, die mir das Erstellen der Form erleichtern?
  3. Soll ich zuerst eine grobe Form erstellen und dann die Details machen, oder direkt detailliert anfangen?
  4. Habt ihr Tipps, wie ich die Oberfläche später so gestalte, dass sie wie eine echte Muschel wirkt?
Wenn ihr ein gutes Tutorial kennt oder Tricks habt, wäre ich sehr dankbar!

Vielen Dank schon mal für eure Hilfe!



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  Rigging für einen Esszimmertisch
Geschrieben von: Antek - 05.01.2025, 08:17 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo zusammen,

ich komme an einer Stelle nicht weiter, evtl. hat jemand eine Idee: Ich habe einen Esstisch (siehe Anhang) modelliert. Den möchte ich als Assert in eine Assert Bibliothek packen (das hat auch schon geklappt). Ich möchte die Tischplatten so riggen, dass man die Tischplatten verändern kann. Sprich man zieht die beiden großen Platten auseinander, die mittleren Platten legt man dann übereinander und versenkt sie, sodass man die beiden großen Platten zusammenschieben kann und einen kleineren Tisch hat. Halt ein typischer Mechanismus um einen tisch kleiner und größere nutzen zu können.

Im ersten Schritt wollte ich dazu die großen Platten so riggen, dass man sie für ca. 25 cm entlang der Tischlänge hin und herschieben kann. Habe dazu je Platte einen Bone angelegt, Bone und Tischplatte geparentet, ein Constraint auf den Bone gelegt, sodass er sich nur wie oben beschrieben bewegen lässt. Im Pose Mode klappt das auch, wenn ich jetzt aber in den Objekt Mode gehe hätte ich erwartet, dass ich den Bone eingeschränkt bewegen kann, ich kann aber Bone und verknüpfte Tischplatte doch wieder nur frei im Raum bewegen.

Hat da jemand eine Idee? Letztendlich möchte ich erreichen, dass man sich den Tisch als Asset in eine Szene zieht und entscheiden kann, ob man den Tisch ausgefahren mit den beiden Mittelplatten oder in der kleinen Variante mit zusammengeschoben großen Tischplatten haben möchte. Oder diese Mechanik gar animiert darstellen kann. Das Rigg inkl. der Constraints sollen aber vorgeben, wie man das macht.

LG
Andreas



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