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uploading mpfb-avatar to opensim |
Geschrieben von: ToshaT - 01.02.2023, 05:56 PM - Forum: Support
- Antworten (4)
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Hi,
ich bin neu in diesem Forum. Ich habe so praktisch das ganze Internet nach einer Antwort für meine Frage durchsucht - ihr seid meine letzte (?) Hoffnung. Ich hoffe inständig, jemand kann mir helfen! Also:
Ich benutze Blender 3.4 mit dem addon MPFB 2.0-a2 um Charaktere für Opensim zu erstellen. Das war jedenfalls meine Hoffnung... Das Problem:
Mein geriggter Charakter (zur Probe ohne Augen, ohne Textures, ohne Kleidung) sieht perfekt aus in Blender. Das Rig funktioniert problemlos. Beim Export nach Collada wird mir kein Fehler gezeigt. Ich benutze folgende Einstellungen:
- Only selected
- Include armature
- Include shape keys (or not, makes no difference)
- Deform bones (or not, makes no difference)
- Export to SL/OpenSim
Alles funktioniert, bis ich versuche, den exportierten Avatar in Opensim via Firestorm (v. 64.6.6) hochzuladen
Das Resultat: Avatar ist NICHT geriggt, ist NICHT mehr in T-Pose, trägt System-Rock und Haare, Weight-Button ist NICHT aktiviert. Beim Versuch, im Upload-Fenster ein Rigging einzustellen: Fehlermeldung.
Wo liegt mein Denkfehler?
Vielen Dank schon mal! ![[Bild: heart.png]](https://blender-forum.de/forum/images/icons/heart.png)
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ISt Blender das richtige? |
Geschrieben von: BlauerCorsar - 01.02.2023, 03:29 PM - Forum: Support
- Antworten (3)
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Hallo,
ich bin neu hier :o)
Ich habe breuflich mit großen AutoCAD-Modellen zu tun und habe diese bisher mit Autodesk Showcase bzw. einigie mit 3DSMAx gerendert.
Nun möchte ich von einigen Dingen Animationen erstellen (Translation / Rotation), dazu reichen eigentlich Keyframe-Animationen.
Showcase kommt jedoch scheinbar rasch an seine Grenzen und vergisst öfters mal was ^^
Jetzt wollte ich Blender mal eine Chance geben :o) Mit den Grundlagen der Keyframe-Animation komme ich gut klar, ist ja in vielen Programmen ähnlich.
Was mir aber Probleme bereitet, sind die Modelle - Ich modelliere ja nicht in Blender, sondern importiere meine Modelle (AutoCAD-DWG via Navisworks zu *.FBX) nur.
In der *.FBX (glaube ich) werden die Elemente in Einzelflächen / Composite Parts zerlegt. Im 3DSMAx kann ich sie wieder zusammenführen und Re-Meshen, so dass ich wieder ein Element habe, was jedoch ziemlich aufwändig ist, wenn man viele Parts hat.
Geht dieses Zusammenführen in Blender auch? Ich hab das bis jetzt, trotz gründlicher Internetrecherche noch nicht hinbekommen, bzw. gibt es evtl einen Weg mit dem die Zusammengehörigen Teile gleich als ein einziges Mesh importiert werden können (Ich trenne die benötigten Teile immer per Layer oder Datei)?
Oder solllte ich Blender lieber gleich wieder vergessen, da die "Herkunft" meiner Modelle eher schwierig ist?
Danke und gruss :o)
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Image Texture auf Mash export ply |
Geschrieben von: Marcel - 31.01.2023, 10:43 PM - Forum: Support
- Antworten (5)
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Guten Tag
Ein Anfänger meldet sich und benötigt Hilfe bei meinem Projekt.
Ich dachte erst das kann nicht so komplex sein, doch es zeigte sich nun leider anders...
Ich habe ein 3D Model mit recht vielen Mashs. Auf eine Seite davon, möchte ich ein Bild drauflegen. Denke mal das geht mit hinzufügen von Image Textur auf das Material.
Sieht auch soweit gut aus. Wenn ich das nun als .ply exportieren möchte kommen aber die Farben nicht mit. Ich vermute mal das nun jedes Mash mit einer Farbe "belegt" werden muss, und erst danach kann ich das auch mit Farbe als .ply exportieren, richtig?
Nur leider fehlt mir das Wissen wie ich das machen kann. Mit Taxtur Paint kann ich das anmalen und exportieren, das funktioniert. Nur ich möchte ein Bild drauf legen und nicht painten.
Kann mir hier jemand helfen?
Danke schon jetzt für verständliche Inputs.
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Wettbewerb Februar: Würfel/Cubes |
Geschrieben von: Ephraim - 31.01.2023, 08:53 AM - Forum: Events
- Antworten (5)
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Regeln:
Der Gedanke ist bei diesem Wettbewerb nur Cubes und ein simples Shading zu benutzen. Die Idee wurde von der "10 Cubes Challenge" auf blenderartists inspiriert. Allergings gibt es hier keine Einschränkung, wie viele Cubes verwendet werden dürfen. Ich hoffe es macht allen beteiligten viel Spaß.
Einsendeschluss ist am 28. Februar 2023, danach ist die Abstimmung über die Ergebnisse eine Woche lang geöffnet. Dieser Thread ist, zwecks der Diskussion und Nachfragen, die ganze Zeit über geöffnet.
Zeichen, mit denen der Ersteller zweifelsfrei erkennbar ist, sind erlaubt.
Wenn es den Wunsch nach einem Wettbewerb mit Videos gibt, meldet euch, dann kann bei ausreichend Interesse mal ein Wettbewerb mit Videos, statt Bildern, stattfinden.
Vorschläge für den Wettbewerb im März können hier auch geäußert werden.
Happy Blending!
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Leitfaden für neue Threads |
Geschrieben von: Ephraim - 15.01.2023, 12:52 PM - Forum: Support
- Keine Antworten
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Hier eine List mit Dingen, die vor dem erstellen eines neuen Threads beachtet werden sollten: - Wurde die Frage bereits gestellt? Überpüfe zuerst ob es bereits eine Antwort auf deine Frage gibt. Die Suche kann dabei sehr hilfreich sein.
- Versuche zuerst selber eine Lösung zu finden. Google kann bei so etwas sehr nützlich sein.
- Screenshots und Dateien von dem Problem sind oft auch sehr hilfreich.
- Rechtschreibung kann auch helfen das Problem zu verstehen. Aber schlimm ist es meistens nicht, wenn die Rechtschreibung nicht optimal ist.
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