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  Kreis entlang Pfad fahren + Material-Properties Animation
Geschrieben von: Qbert - 08.02.2023, 12:03 PM - Forum: Support - Antworten (9)

Liebe Community,

nach einer langen Blender-Nutzungspause, welches ist in meinem Studium kennengelernt habe, will ich mich mal wieder an ein Mini-Projekt wagen.
Hierbei geht es um die Erstellung einer kleinen Animation. Leider scheitere ich jedoch bereits an den Basics.

Mein erstes Problem: Kreis einen Pfad entlang fahren lassen

Ziel ist es, dass ein Kreis (hier blau) einen Pfad entlang fährt (hier rot) und dabei punkte "druckt", wie hier abgebildet:
   

Leider scheitere ich bereits an der Animation des Kreises über den Pfad. Meine Vorgehensweise hierzu:

  1. Plane erstellen, zwei Vertices löschen, damit ich nur noch eine Linie habe
  2. Mit der Linie den Pfad erstellen und in Y-Richtung skalieren
  3. Array-Modifier auf die Linie mit fixed count (8), da der Pfad mehrfach durchlaufen werden soll
  4. Array applyen
  5. Struktur in Curve konvertieren
  6. Kreis erstellen
  7. Object Contraint -> Clamp to -> Target auf die zuvor erstellte Struktur

Das Problem: entweder bewegt der Kreis sich gar nicht entlang der ersrtellten Struktur, oder er bewegt sich teilweise nur bis zur Ursprungs-Struktur (teilweise auch spiegelverkehrt), nicht auf der mit dem erstellten Array, obwohl ich das Array schon applyed habe. Ein anderer Ansatz war, eine Bezier zu erstellen, Handle auf "Vector" (weil ich eckige Kanten brauche) und die Struktur damit nachzuzeichnen. Hat leider auch nicht funktioniert. Anbei ein Screenshot. 

   

Mein zweites Problem: die Animation wie eine Animation aussehen lassen

Bisher ("damals" in meinem Studium) habe ich immer Visualisierung erstellt, die realistisch aussehen sollten (mit Cycles), sprich: Simulation von Licht- und Schatteneffekten etc. Diesmal will ich einfach eine "cleane" Animation. Welche Materialeigenschaften und Lichtverhältnisse bedarf es hierfür?

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  Fleckige Decken und Wände
Geschrieben von: LarsBaumeister - 08.02.2023, 01:02 AM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo zusammen,

ich bin mit meinem Latein am Ende. Egal, was ich versuche, meine Decken und Wände werden in Cycles immer fleckig. Selbst ein ganz einfaches, weißes Material wird so fleckig, wie auf dem Bild. UVs unwrapped, auch eine Skalierung über eine Mapping-Node sind erfolglos.
Egal, ob HDRI oder nur RGB in der World - es bleibt fleckig...

   

Was mache ich falsch?

Lieber Gruß
Lars

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  Objekte verbinden mit Join
Geschrieben von: Blenneu - 06.02.2023, 05:00 PM - Forum: Support - Antworten (8)

Kann mir jemand weiterhelfen. Habe mittels dem Befehl "Join" zwei Mesh zusammen gebracht. Dann mit Vertex die einzelnen Punkte verbunden "Merge"
Nur kam bei der Verbindung (siehe Pfeile) solche Effekte zu tage. Was habe ich falsch gemacht ?
Mit dem Subdivision wird es deutlicher.



Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
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  Duplizieren mit Faces?
Geschrieben von: Son2023 - 06.02.2023, 04:30 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo, 

ich bin gerade dabei, mich mittels des Buches Blender 3 von Andreas Asanger in Blender einzuarbeiten. Dort gibt es ein Projekt, in dem ein Tauchboot erstellt wird. Das würde ich gerne nacharbeiten, komme aber nicht weit.

In der Anleitung wird aus einem am Ende gebevelten Zylinder eine Fläche gelöscht, so dass man dort ein Loch hat. Dann wird der Rand (der Edge Loop) ausgewählt, dupliziert und etwas nach innen skaliert. Dabei entstehen zwischen dem alten und dem duplizierten Edge Loop in dem Buch neue Faces, die ich dann in der Folge extrudieren kann. Soweit die Theorie im Buch.
In meiner Realität habe ich einfach nur den Edge Loop dupliziert (Umschalt + D). Es entstehen keine Faces zwischen der alten und der neuen Edge. Wenn ich den duplizierten Edge Loop skaliere (S), habe ich einfach nur eine frei schwebende Linie. Wie schaffe ich es also, aus einer Kante ein Duplikat herauszuziehen, dass mittels Faces mit der Ausgangskante verbunden ist?
Ich hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt. Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache?

LG, Sonja

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  NURBS-Pfad umhüllen
Geschrieben von: user95 - 04.02.2023, 08:50 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hey Leute, ich bin hier neu.
Blender benutze ich auch erst seit Kurzem. Ich habe das folgende Problem:
Ich habe ein Modell als OBJ in Blender importiert. Da habe ich ein Viereck erstellt, es extrudiert und an das Modell projiziert bzw. umhüllt. Nun muss ich ca. 10 Kanäle/Rohre erstellen und diese auf die viereckige Schablone platzieren, sodass sie auf der Oberfläche kleben. Dafür habe ich einen NURBS-Pfad erstellt und 3-dimensioniert. Ich wäre auch zufrieden, wenn die Kanäle zur Hälfte in die Schablone verschmolzen sind. Das habe ich auch hinbekommen (durch "Objektbeschränkung hinzufügen" -> "Schrumpfen/Umhüllen"), aber nur wenn die Schablone nicht an das Modell umhüllt ist. Sobald die Schablone umhüllt ist, verliert das Rohr seine 3D Geometrie und wird platt gedrückt umhüllt. Woran liegt das? 

Hier ist mein Projekt als blend File:
https://upload.disroot.org/r/TMdZkVWf#Ln...9NzEC+F8A=

Hier noch ein Foto, wie es am Ende ungefähr aussehen soll:
https://upload.disroot.org/r/NKwpt6RV#4o...fnUFLUB0I=

Kann mir bitte jemand helfen? Ich wäre euch sehr dankbar.

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  Texturmalerei bestehende Farbe ändern
Geschrieben von: IndianChief - 02.02.2023, 11:56 AM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo zusammen
Ich bearbeite in Blender eine Textur eines MSFS 2020 Fliegers. Die geschwungen Filets konnte ich in Texture Paint zeichnen und ausmalen. Nun möchte ich eine gemalte Farbe ändern z.B. Rot auf Grün wechseln. Wie geht das?

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Heart uploading mpfb-avatar to opensim
Geschrieben von: ToshaT - 01.02.2023, 05:56 PM - Forum: Support - Antworten (4)

Hi,
ich bin neu in diesem Forum. Ich habe so praktisch das ganze Internet nach einer Antwort für meine Frage durchsucht - ihr seid meine letzte (?) Hoffnung. Ich hoffe inständig, jemand kann mir helfen! Also:

Ich benutze Blender 3.4 mit dem addon MPFB 2.0-a2 um Charaktere für Opensim zu erstellen. Das war jedenfalls meine Hoffnung... Das Problem:

Mein geriggter Charakter (zur Probe ohne Augen, ohne Textures, ohne Kleidung) sieht perfekt aus in Blender. Das Rig funktioniert problemlos. Beim Export nach Collada wird mir kein Fehler gezeigt. Ich benutze folgende Einstellungen:

- Only selected
- Include armature
- Include shape keys (or not, makes no difference)
- Deform bones (or not, makes no difference)
- Export to SL/OpenSim

Alles funktioniert, bis ich versuche, den exportierten Avatar in Opensim via Firestorm (v. 64.6.6) hochzuladen
Das Resultat: Avatar ist NICHT geriggt, ist NICHT mehr in T-Pose, trägt System-Rock und Haare, Weight-Button ist NICHT aktiviert. Beim Versuch, im Upload-Fenster ein Rigging einzustellen: Fehlermeldung. 

Wo liegt mein Denkfehler?

Vielen Dank schon mal! [Bild: heart.png]

         

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  ISt Blender das richtige?
Geschrieben von: BlauerCorsar - 01.02.2023, 03:29 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo,

ich bin neu hier :o)
Ich habe breuflich mit großen AutoCAD-Modellen zu tun und habe diese bisher mit Autodesk Showcase bzw. einigie mit 3DSMAx gerendert.
Nun möchte ich von einigen Dingen Animationen erstellen (Translation / Rotation), dazu reichen eigentlich Keyframe-Animationen.
Showcase kommt jedoch scheinbar rasch an seine Grenzen und vergisst öfters mal was ^^


Jetzt wollte ich Blender mal eine Chance geben :o)  Mit den Grundlagen der Keyframe-Animation komme ich gut klar, ist ja in vielen Programmen ähnlich.
Was mir aber Probleme bereitet, sind die Modelle - Ich modelliere ja nicht in Blender, sondern importiere meine Modelle (AutoCAD-DWG via Navisworks zu *.FBX) nur.
In der *.FBX (glaube ich) werden die Elemente in Einzelflächen / Composite Parts zerlegt. Im 3DSMAx kann ich sie wieder zusammenführen und Re-Meshen, so dass ich wieder ein Element habe, was jedoch ziemlich aufwändig ist, wenn man viele Parts hat.
Geht dieses Zusammenführen in Blender auch? Ich hab das  bis jetzt, trotz gründlicher Internetrecherche noch nicht hinbekommen, bzw. gibt es evtl einen Weg mit dem die Zusammengehörigen Teile gleich als ein einziges Mesh importiert werden können (Ich trenne die benötigten Teile immer per Layer oder Datei)?

Oder solllte ich Blender lieber gleich wieder vergessen, da die "Herkunft" meiner Modelle eher schwierig ist?

Danke und gruss :o)

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  Image Texture auf Mash export ply
Geschrieben von: Marcel - 31.01.2023, 10:43 PM - Forum: Support - Antworten (5)

Guten Tag

Ein Anfänger meldet sich und benötigt Hilfe bei meinem Projekt.
Ich dachte erst das kann nicht so komplex sein, doch es zeigte sich nun leider anders...

Ich habe ein 3D Model mit recht vielen Mashs. Auf eine Seite davon, möchte ich ein Bild drauflegen. Denke mal das geht mit hinzufügen von Image Textur auf das Material. 
Sieht auch soweit gut aus. Wenn ich das nun als .ply exportieren möchte kommen aber die Farben nicht mit. Ich vermute mal das nun jedes Mash mit einer Farbe "belegt" werden muss, und erst danach kann ich das auch mit Farbe als .ply exportieren, richtig?
Nur leider fehlt mir das Wissen wie ich das machen kann. Mit Taxtur Paint kann ich das anmalen und exportieren, das funktioniert. Nur ich möchte ein Bild drauf legen und nicht painten.

Kann mir hier jemand helfen?

Danke schon jetzt für verständliche Inputs.

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  Wettbewerb Februar: Würfel/Cubes
Geschrieben von: Ephraim - 31.01.2023, 08:53 AM - Forum: Events - Antworten (5)

Regeln:
Der Gedanke ist bei diesem Wettbewerb nur Cubes und ein simples Shading zu benutzen. Die Idee wurde von der "10 Cubes Challenge" auf blenderartists inspiriert. Allergings gibt es hier keine Einschränkung, wie viele Cubes verwendet werden dürfen. Ich hoffe es macht allen beteiligten viel Spaß.Lächeln

Einsendeschluss ist am 28. Februar 2023, danach ist die Abstimmung über die Ergebnisse eine Woche lang geöffnet. Dieser Thread ist, zwecks der Diskussion und Nachfragen, die ganze Zeit über geöffnet.

Zeichen, mit denen der Ersteller zweifelsfrei erkennbar ist, sind erlaubt.

Wenn es den Wunsch nach einem Wettbewerb mit Videos gibt, meldet euch, dann kann bei ausreichend Interesse mal ein Wettbewerb mit Videos, statt Bildern, stattfinden.

Vorschläge für den Wettbewerb im März können hier auch geäußert werden.
Happy Blending!

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