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Wo ist diese Funktion?
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MWO to Blender
Forum: Blender und Game-Engines
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Flügel rippen
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Letzter Beitrag: MIchi1992
25.08.2025, 06:35 PM
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Wie rigge ich eine gegensätzliche Auf-/Abbewegung zweier Objekte? |
Geschrieben von: RADACS - 06.03.2025, 06:22 PM - Forum: Support
- Antworten (4)
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Ich möchte die Gegengewicht eines Aufzuges mit in die Bewegung des Aufzuges integrieren. Die Gegengewichte laufen entgegensetzt zum Aufzug. Ist der Aufzug ganz oben bei 10m sind die Gegengewichte bei 0m, ist der Aufzug bei 0m = Gegengewicht 10m, Aufzug 5m = Gegengewichte 5m.
Ich würde gerne die Bewegung der Gewichte automatisch an die Bewegung der Aufzüge koppeln. Der Aufzug hat nur einen Knochen - an sich bisher kein kompliziertes Setup, nur bekomme ich die gegensätzliche Bewegung des Knochens der Gewichte nicht mit den Constraints hin.
Hat jemand da eine Idee? Danke
Version 4.1.1
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Richtig Riggen - Probleme mit meinem Model |
Geschrieben von: illyaine - 06.03.2025, 04:25 AM - Forum: Support
- Antworten (4)
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Hallo bzw. guten Morgen 
habe vorhin zufällig das Forum hier gefunden. Und dachte mir, da ich ja eh eine Frage habe, frage ich einfach mal nach. Bin der Christoph und komme aus Bayern.
Bin seit kurzen mit Blender dabei. Hier und da noch paar Probleme, aber im groben und ganzen klappt alles ganz gut.
Ich habe im Grunde mehr oder weniger eher für mein Hobby angefangen. Ich baue eigene Tomb Raider Custom Levels, habe daher mit Programm "metasequoia" seit einigen Jahren immer hier und da mal kleinigkeiten erstellt.
Aber jetzt dachte ich mir, mal richtige Objekte erstellen, mit UV Mapping. Und am Ende hoffentlich Animationen erstellen.
Ich habe mir mal meine Charakter als 3Ds importiert (geht nicht anders von den Programmen her).
Habe somit ein Rig erstellt, nach meinem Wissen eigentlich vom Aufbau richtig.
Aber, mehr geht natürlich nicht.
Ich habe das Model und Rig entsprechend markiert, mit STRG+P und Armature Deform - With Automatic Weights mein Rip mit dem Model verschmolzen.
Laut den Tutorial Videos kann man dann im Pose Editor entsprechend etwas machen. Aber das geht hier bei mir nicht.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage wo genau der Fehler liegt.
Mir ist natürlich bewusst das das Model nicht "komplett" ist, aber damit ich es in meine Tools laden kann, darf der Charakter nicht mehr Meshes haben.
Bild 1 ist mein erstes richtiges Objekt.
Bild 2 und 3 wegen dem Rig.
Im Anhang auch die blend Datei. Es kann sein, dass der Arm beim laden nicht mehr stimmt von der Positionierung, irgend wie haut es diesen wieder zurück.
Ich hoffe es hat jemand Lust mir hier mal kurz zu helfen, versuche schon seit gut 2 Stunden an dem ganzen und beiße mir die Zähne aus.
LaraCroft7.blend (Größe: 829.46 KB / Downloads: 63)
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Blender umgestalten ? |
Geschrieben von: Oldman1970 - 03.03.2025, 01:08 PM - Forum: Support
- Antworten (4)
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Tach zusammen.
Seit langem beschäftige ich mich mal wieder mit Blender.
Ich hab die Tage ein Video gesehen wo der Typ die gui und und menus komplett auf seine Belange umgestellt hat.in diesem Falle er Blender quasi zu eine Slicer umgebaut mit alles Funktionen für 3d druck.und alles was er nicht braucht verschwinden lasse.
Gibt für sowas eine Tutorial wie ich Blender auch so umbauen kann,also eher zu 3d druck und CAD?
Vielen Dank
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2D Animation von Pulsen |
Geschrieben von: Guther - 01.03.2025, 06:22 PM - Forum: Support
- Antworten (1)
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Guten Abend,
ich bin recht neu bei Blender und erst recht in diesem Forum. Ich habe folgendes Problem: Ich möchte einen Pulszug darstellen. Bei diesem Pulszug möchte ich an einen Puls ranzoomen. Unter diesem Gauss-Puls sollen dann nochmal Gaußpulse erscheinen, wobei der vorherige als Einhüllende dienen soll. Soweit bin ich gekommen.
Nun mein Problem:
In einem weiteren Animationschritt sollen sich die Pulse unter der Einhüllenden bewegen und dabei ihre Amplitude anpassen, sodass sie unter der Einhüllenden bleiben. Die Bewegung in x-Richtung ist kein Problem aber ich hänge bei der Anpassung der Amplitude. Ich wäre froh, wenn mir jemand helfen könnte.
Das Problem ist also bei der Funktion update_amplitude() aber ich finde es einfach nicht, bzw. verstehe es zu wenig.
Code: import bpy
import math
print("jetzt")
A_main = 3.0
mu_main = 0.0
sigma_main = .8
num_points = 1000
x_range = 26
def delete_existing_objects():
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete()
def create_gaussian_curve(name="GaussianCurve", A=1.0, mu=0.0, sigma=1.0, num_points=100, x_range=100):
curve_data = bpy.data.curves.new(name=name, type='CURVE')
curve_data.dimensions = '3D'
curve_object = bpy.data.objects.new(name, curve_data)
bpy.context.collection.objects.link(curve_object)
bpy.context.view_layer.objects.active = curve_object
bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CENTER_OF_MASS', center='BOUNDS')
spline = curve_data.splines.new(type='POLY')
spline.points.add(count=num_points)
# Berechne die Punkte der Kurve
for i in range(num_points):
x = (i / (num_points - 1)) * 2 * x_range - x_range
y = A * math.exp(-(x - mu)**2 / (2 * sigma**2))
spline.points[i].co = (x, y, 0, 1)
return curve_object
def update_amplitude(curve_object, A_new, x=0.0, sigma=.05):
spline = curve_object.data.splines[0]
for point in spline.points:
x = point.co[0]
y = A_new * math.exp(-(x)**2 / (2 * sigma**2))
point.co[1] = y
delete_existing_objects()
for i in range(-5, 5):
curve_object = create_gaussian_curve(A=A_main, mu=mu_main - (i * 8), sigma=sigma_main, num_points=num_points, x_range=x_range)
bpy.ops.object.camera_add(location=(0, 0, 50))
camera = bpy.context.object
camera.rotation_euler = (0, 0, 0)
bpy.context.scene.camera = camera
camera.location = (0, 0, 50)
camera.keyframe_insert(data_path="location", frame=1)
camera.location = (0, 1.5, 5)
camera.keyframe_insert(data_path="location", frame=100)
camera.data.lens = 35
camera.data.keyframe_insert(data_path="lens", frame=1)
camera.data.lens = 25
camera.data.keyframe_insert(data_path="lens", frame=100)
curve_objects = []
for i in range(-4, 5):
mu = 0 - i / 2
A = A_main * math.exp(-(mu)**2 / (2 * sigma_main**2))
curve_object = create_gaussian_curve(name="GaussianCurve", A=A, mu=mu, sigma=0.05, num_points=1000, x_range=5)
curve_object.hide_viewport = True
curve_object.keyframe_insert(data_path="hide_viewport", frame=1)
curve_object.hide_viewport = False
curve_object.keyframe_insert(data_path="hide_viewport", frame=100)
curve_objects.append(curve_object)
for frame in range(120, 151):
for curve_object in curve_objects[0:1]:
x = 0+frame/150/2
A_new = A_main * math.exp(-(x)**2 / (2 * sigma_main**2))
print(A_new)
update_amplitude(curve_object, A_new, x=x, sigma=0.05)
curve_object.location.x = x
curve_object.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)
#curve_object.data.update()
#curve_object.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)
#curve_object.data.update()
# Animation Einstellungen
bpy.context.scene.frame_start = 1
bpy.context.scene.frame_end = 150
bpy.context.view_layer.update()
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März 2025: Planetensystem |
Geschrieben von: admin - 01.03.2025, 06:02 PM - Forum: Events
- Antworten (7)
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Liebe Community!
Das Thema für diesen Monat ist: Planetensystem.
Regeln:
Das Thema »Planetensystem« darf natürlich, wie alle anderen Themen auch, kreativ ausgelegt werden, denn das sorgt immer für viel Spaß.
Die Einreichung erfolgt über ein Formular, welches HIER zu finden ist. Bitte benennt das Bild (den Dateinamen) so, wie euer Werk heißen soll, und ändert den Titel nicht mehr. Außerdem ist es wichtig, dass euer Username mit im Dateinamen steht, da ich sonst nicht weiß, wem welches Bild gehört. Ein erneutes Hochladen ist möglich, aber der Titel sollte, wenn möglich, gleich bleiben. Einsendeschluss ist am 30. April 2025, danach ist die Abstimmung über die Ergebnisse eine Woche lang geöffnet. Dieser Thread ist, zwecks der Diskussion und Nachfragen, die ganze Zeit über geöffnet.
Zeichen, mit denen der Ersteller zweifelsfrei erkennbar ist, sind erlaubt.
Vorschläge für den Wettbewerb im Juni können im entsprechenden Thread eingereicht werden.
Happy Blending!
PS: Es wurde sich gewünscht, dass das Thema etwas enger ist, also habe ich mir ein neues überlegt. Ich hoffe, das gefällt allen.
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Blender Pluginhelp( programmieren) |
Geschrieben von: schneck007 - 28.02.2025, 10:59 AM - Forum: Support
- Antworten (1)
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Ich weiß nicht ob ich hier richtig bin auf der Suche der mir ein plugin für Blender schreibt,keiner Ahnung ob das so umsetzbar ist. Bin auch gern bereit ein kleinen Obolus dafür dazu lassen.
Ich baue gerne amigurumis.
Es geht darum er soll in regelmäßigen Abständen das Modell vermessen und anhand des radius( bitte genau) und die Anzahl der häkelmaschen ausgeben( reicht als Zahl)
Beispiel 1r 4 Maschen
2r 6 Maschen
3r 2 Maschen.
Die Größe der Maschen soll variable sein
1.75 Nadel , 2.00 nadel
Dann spare ich mir das ganze über pepakura zu ziehen. Danke für jede hilfe
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Material Manager - searching the best? |
Geschrieben von: MARIOOO - 27.02.2025, 02:45 PM - Forum: Support
- Antworten (4)
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Hallöchen,
ich arbeite mich momentan durch die Brücke, Speziell das Lcars - die Screens etc haben es in sich.
Selbst hier baue ich diese nach. keine Texturen etc.
Hintergrund ist das ich jede einzelne Farbe anpassen können will, hierzu habe ichd ie 7 Grundfarben für nen Lcars erstellt, und dann noch 3 verschiedene Blink Sequenzen (Schnell, Langsam, Sehr Langsam, Dauerhaft) erstellt. Auch habe ich natürlich alle Farb Varianten für jede Zeitliche Epoche definiert. also 5 x 7x 4 unterschiedliche Materialien plus standard weiß, Rot etc. selbst diese auch teilweise Blinkbar.
ein Beispiel als Screenshot.
Das ich dies für unterschiedliche Brücken bauen will, baue ich vieles einmal, hab das in sub-Module geclustert um mir einiges zu vereinfachen und kann das einfach in ein größeres LCARS rein kopieren und verbinden. Das mache ich als Vorarbeit alles in einer Datei - einfacher um Teile wieder und wieder zu verwenden. Danach wenn ich mit einem Element fertig bin, Speicher ich mir ne Kopie, lösche ich in der Kopie einfach alles bis auf das eine fertige Element und lege es mir als Asset an.
Danach gehe ich in das Brücken Modell und füge es ein, das bedeutet das die Prometheus ungefähr für die Brücke knapp 80 unterschiedliche Objekte hat, was verschiedene Materialien identisch hat. Nur Displays!
Jetzt zum Problem
wie oben bereits erwähnt ist je Zeit ein anderes Farbschemata zu Verwenden., selbst die Enterprise D hat 3 verschiedene Farbschemata. wenn ich alle 5 bekannten durchprobieren will, muss ich jetzt jedes Objekt einzeln anklicken, die Farben durchdefinieren und zum nächsten gehen. bei der Fülle an Materialien als auch einzelnen Objekten, ist man nur für das kurz durchprobieren einfach zu lange beschäftigt.
Frage: habt Ihr/ kennt Ihr einen Blender Materialmanager wo man identische Materialien von verschiedenen Objekten zusammenführen kann , damit ich dies als eines ändern kann?
Gruss
Mario
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