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  Leere reference images
Geschrieben von: DieterBiela - 17.03.2025, 01:59 PM - Forum: Support - Antworten (5)

Das Hinzufügen eines reference images zu einem Blender file funktioniert nicht. Stattdessen bekomme ich nur einen leeren Kasten. Und den sehe ich auch nur, wenn ich mit dem Cursor darüber fahre.

Anhänge: 
oben:  Screenshot leerer Kasten beim Darüberfahren mit Cursor
unten: Screenshot vom outliner mit Datei


Was mache ich falsch?



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  Viewport anzeigen wie Renderergebnis
Geschrieben von: RADACS - 08.03.2025, 06:25 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Hi Leute,
ich würde den Viewport gerne so einstellen, dass ich nur die Dinge sehe, die ich auch beim Rendern sehen werde. 
Gibt es da eine Möglichkeit?
Wenn ich diese Frage google, bekomme ich nur Ergebnisse für "Wie kann ich den Viewport rendern"..

Danke 

4.1.1

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Exclamation Hotsauce
Geschrieben von: TripTilt - 08.03.2025, 02:21 PM - Forum: Projekte - Keine Antworten



2 varianten und viel details [Bild: Lächeln.png]

und auch auf artstation mit Still rendern in guter Qualität
habe (wie immer :P) n paar sachen geändert, youtube ist n reupload und der post ist n repost Lächeln

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  Blender ruckelt schon im Viewport
Geschrieben von: Zuppel85 - 08.03.2025, 07:55 AM - Forum: Support - Antworten (5)

Hallo liebe Blender Community, ich bin schon über ein Jahr auf der suche nach einer Lösung für mein Problem. Wenn mir jemand helfen kann, gerne auch über Discord mit Bildschirmübertragung, dann wäre ich echt glücklich!!!!



Problem: Blender ruckelt schon ab wenigen Vertecies und bleibt hängen (keine Rückmeldung)

             Kleiner Projekte lassen sich umsetzen, aber sobald es komplexer wird, geht einfach gar nichts mehr.

             Dabei ist die CPU Aulastung bei 14% und die GPU Auslastung bei 4%

             Hab schon mehrere Foren, Discords und versuche hinter mir, nichts löst mein Problem.





Blender Einstellungen:

Cycles Render: OptiX häkchen bei Graka (CUDA hab ich auch schon probiert)



PC Specs:



Processor: Brand String Intel® Core™ i9-9900K CPU @ 3.60GHz

Memory: Total Installed Memory 64,00 GB

Physical CPU: Cores 8

Logical CPU: Cores 16

Possible Turbo Bins Unlimited

Turbo Overclockable True

Intel® Turbo Boost Max True

Intel® Speed Shift True

Microcode Update OxBE

Graphics: NVIDIA GeForce RTX 2080Ti

Driver Version 32.0.15.7247

Operating System: Microsoft Windows 10

Motherboard: MPG Z390 GAMING PRO CARBON (MS-7B17)



Vielleicht hat noch jemand eine Idee, wäre echt Dankbar!!!! Ich hoffe ich hab keine wichtigen Informationen vergssen.

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  Wie rigge ich eine gegensätzliche Auf-/Abbewegung zweier Objekte?
Geschrieben von: RADACS - 06.03.2025, 06:22 PM - Forum: Support - Antworten (4)

Ich möchte die Gegengewicht eines Aufzuges mit in die Bewegung des Aufzuges integrieren. Die Gegengewichte laufen entgegensetzt zum Aufzug. Ist der Aufzug ganz oben bei 10m sind die Gegengewichte bei 0m, ist der Aufzug bei 0m = Gegengewicht 10m, Aufzug 5m = Gegengewichte 5m.
Ich würde gerne die Bewegung der Gewichte automatisch an die Bewegung der Aufzüge koppeln. Der Aufzug hat nur einen Knochen - an sich bisher kein kompliziertes Setup, nur bekomme ich die gegensätzliche Bewegung des Knochens der Gewichte nicht mit den Constraints hin. 

Hat jemand da eine Idee?  Danke

Version 4.1.1

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  Richtig Riggen - Probleme mit meinem Model
Geschrieben von: illyaine - 06.03.2025, 04:25 AM - Forum: Support - Antworten (4)

Hallo bzw. guten Morgen Lächeln

habe vorhin zufällig das Forum hier gefunden. Und dachte mir, da ich ja eh eine Frage habe, frage ich einfach mal nach. Bin der Christoph und komme aus Bayern.

Bin seit kurzen mit Blender dabei. Hier und da noch paar Probleme, aber im groben und ganzen klappt alles ganz gut.

Ich habe im Grunde mehr oder weniger eher für mein Hobby angefangen. Ich baue eigene Tomb Raider Custom Levels, habe daher mit Programm "metasequoia" seit einigen Jahren immer hier und da mal kleinigkeiten erstellt.
Aber jetzt dachte ich mir, mal richtige Objekte erstellen, mit UV Mapping. Und am Ende hoffentlich Animationen erstellen.

Ich habe mir mal meine Charakter als 3Ds importiert (geht nicht anders von den Programmen her).
Habe somit ein Rig erstellt, nach meinem Wissen eigentlich vom Aufbau richtig.

Aber, mehr geht natürlich nicht.

Ich habe das Model und Rig entsprechend markiert, mit STRG+P  und Armature Deform - With Automatic Weights mein Rip mit dem Model verschmolzen.
Laut den Tutorial Videos kann man dann im Pose Editor entsprechend etwas machen. Aber das geht hier bei mir nicht.

Jetzt stellt sich natürlich die Frage wo genau der Fehler liegt.
Mir ist natürlich bewusst das das Model nicht "komplett" ist, aber damit ich es in meine Tools laden kann, darf der Charakter nicht mehr Meshes haben.

Bild 1 ist mein erstes richtiges Objekt.

Bild 2 und 3 wegen dem Rig.
Im Anhang auch die blend Datei. Es kann sein, dass der Arm beim laden nicht mehr stimmt von der Positionierung, irgend wie haut es diesen wieder zurück.

Ich hoffe es hat jemand Lust mir hier mal kurz zu helfen, versuche schon seit gut 2 Stunden an dem ganzen und beiße mir die Zähne aus.

           
.blend   LaraCroft7.blend (Größe: 829.46 KB / Downloads: 42)

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  Rigging
Geschrieben von: Blenneu - 05.03.2025, 09:11 AM - Forum: Sonstiges - Antworten (3)

Mich interessierte es schon immer Charaktere zu erstellen und mit Bones zu versehen.
Wollte aber nicht auf fertige Rigging-Tools zurückgreifen.
Es kribbelte mir in den Fingern auch mal von Anfang an einmal ein Rig zu erstellen.
Sowie die Verbindung FK/IK und deren Umschalten (switchen).
Habe im Internet gesucht, was wirklich grösstenteils in Englisch war.
Da die Sprache für mich kein Problem ist, versuchte ich einmal etwas in Buchform in Deutsch zu erstellen.
Habe natürlich einige Wörter teilweise auch in Englisch belassen.
Dieses bald fertige Produkt sieht dann so aus wie man es auf dem Bild.



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  Viewport in allen Workspace Synchron halten Tutorial
Geschrieben von: TripTilt - 04.03.2025, 04:23 PM - Forum: Tutorials - Antworten (1)


mal eine neues Tutorial von mir, ich bespreche eine super nützliche, kostenlose Extension für Blender.

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  Blender umgestalten ?
Geschrieben von: Oldman1970 - 03.03.2025, 01:08 PM - Forum: Support - Antworten (4)

Tach zusammen.
Seit langem beschäftige ich mich mal wieder mit Blender.
Ich hab die Tage ein Video gesehen wo der Typ die gui und und menus komplett auf seine Belange umgestellt hat.in diesem Falle er Blender quasi zu eine Slicer umgebaut mit alles Funktionen für 3d druck.und alles was er nicht braucht verschwinden lasse.
Gibt für sowas eine Tutorial wie ich Blender auch so umbauen kann,also eher zu 3d druck und CAD?

Vielen Dank

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  2D Animation von Pulsen
Geschrieben von: Guther - 01.03.2025, 06:22 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Guten Abend,
ich bin recht neu bei Blender und erst recht in diesem Forum. Ich habe folgendes Problem: Ich möchte einen Pulszug darstellen. Bei diesem Pulszug möchte ich an einen Puls ranzoomen. Unter diesem Gauss-Puls sollen dann nochmal Gaußpulse erscheinen, wobei der vorherige als Einhüllende dienen soll. Soweit bin ich gekommen.

Nun mein Problem:
In einem weiteren Animationschritt sollen sich die Pulse unter der Einhüllenden bewegen und dabei ihre Amplitude anpassen, sodass sie unter der Einhüllenden bleiben. Die Bewegung in x-Richtung ist kein Problem aber ich hänge bei der Anpassung der Amplitude. Ich wäre froh, wenn mir jemand helfen könnte.

Das Problem ist also bei der Funktion update_amplitude() aber ich finde es einfach nicht, bzw. verstehe es zu wenig.


Code:
import bpy
import math

print("jetzt")


A_main = 3.0 
mu_main = 0.0
sigma_main = .8
num_points = 1000 
x_range = 26 


def delete_existing_objects():
    bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
    bpy.ops.object.delete()


def create_gaussian_curve(name="GaussianCurve", A=1.0, mu=0.0, sigma=1.0, num_points=100, x_range=100):
    curve_data = bpy.data.curves.new(name=name, type='CURVE')
    curve_data.dimensions = '3D'


    curve_object = bpy.data.objects.new(name, curve_data)
    bpy.context.collection.objects.link(curve_object)


    bpy.context.view_layer.objects.active = curve_object
    bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CENTER_OF_MASS', center='BOUNDS')


    spline = curve_data.splines.new(type='POLY') 
    spline.points.add(count=num_points) 

    # Berechne die Punkte der Kurve
    for i in range(num_points):
        x = (i / (num_points - 1)) * 2 * x_range - x_range 
        y = A * math.exp(-(x - mu)**2 / (2 * sigma**2))
        spline.points[i].co = (x, y, 0, 1) 

    return curve_object

def update_amplitude(curve_object, A_new, x=0.0, sigma=.05):
    spline = curve_object.data.splines[0] 


    for point in spline.points:
        x = point.co[0]

        y = A_new * math.exp(-(x)**2 / (2 * sigma**2)) 
        point.co[1] = y 


delete_existing_objects()



for i in range(-5, 5):
    curve_object = create_gaussian_curve(A=A_main, mu=mu_main - (i * 8), sigma=sigma_main, num_points=num_points, x_range=x_range)



bpy.ops.object.camera_add(location=(0, 0, 50))
camera = bpy.context.object
camera.rotation_euler = (0, 0, 0)
bpy.context.scene.camera = camera


camera.location = (0, 0, 50)
camera.keyframe_insert(data_path="location", frame=1)
camera.location = (0, 1.5, 5)
camera.keyframe_insert(data_path="location", frame=100)

camera.data.lens = 35
camera.data.keyframe_insert(data_path="lens", frame=1)
camera.data.lens = 25
camera.data.keyframe_insert(data_path="lens", frame=100)

curve_objects = []
for i in range(-4, 5):
    mu = 0 - i / 2
    A = A_main * math.exp(-(mu)**2 / (2 * sigma_main**2))
    curve_object = create_gaussian_curve(name="GaussianCurve", A=A, mu=mu, sigma=0.05, num_points=1000, x_range=5)
    curve_object.hide_viewport = True
    curve_object.keyframe_insert(data_path="hide_viewport", frame=1)
    curve_object.hide_viewport = False
    curve_object.keyframe_insert(data_path="hide_viewport", frame=100)
    curve_objects.append(curve_object)



for frame in range(120, 151): 
    for curve_object in curve_objects[0:1]:

        x = 0+frame/150/2

       
        A_new =  A_main * math.exp(-(x)**2 / (2 * sigma_main**2))
        print(A_new)
       
        update_amplitude(curve_object, A_new, x=x, sigma=0.05)
        curve_object.location.x = x
        curve_object.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)
        #curve_object.data.update()
        #curve_object.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)
        #curve_object.data.update()
# Animation Einstellungen
bpy.context.scene.frame_start = 1
bpy.context.scene.frame_end = 150
bpy.context.view_layer.update()

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