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  Angezeigte Maße auf 2 Nachkommastellen runden
Geschrieben von: Friedelcastro - 30.03.2025, 01:26 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo ihr Lieben,

ich nutze Blender zur Vermessung von Objekten. Leider habe ich dabei das Problem, dass die Werte erst nach der 6. Nachkommastelle gerundet werden.
Das Tool "Measureit" habe ich bereits ausprobiert. Leider lässt sich dieses nur im Bearbeitungsmodus verwenden. Da meine Meshs teilweise bis zu 10 Mio Vertices haben, sehen diese Modelle im Bearbeitungsmodus nur wie schwarze Haufen aus. Ein gezieltes auswählen der gewünschten Punkte wird also auch wegen der schlechteren Performance unmöglich. Weiß jemand, ob ich im Objekt-Modus irgendwie die angezeigten Werte auf 2 Nachkommastellen gerundet bekomme?

Vielen Dank im Voraus.

Beste Grüße
Christoph

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  Rendern von Animationen
Geschrieben von: Blender-Fan - 29.03.2025, 08:57 AM - Forum: Support - Keine Antworten

Hallo Miteinander,
nachdem ich das Thema "Clothing" erstmal beiseite gelegt hatte, bin ich mit meinem Projekt inzwischen so weit, dass ich aktuell dabei bin, eine Animation zu rendern.

Es handelt sich um 300 Frames und zeigt mehrere kurze Aktionen meines Models/Charakters, genauer desssen Porträt-Ansicht, also Gesicht bis kurz über den Brustansatz, ich rendere größtenteils mit Voreinstellungen.

Meine Herausforderung: Das Rendern mit Cycle - ist notwendig z. B. wg. Hair-Curves und einiger anderer Eigenschaften - dauert unendlich lange, es sind Frames dabei, die deutlich länger als 1 Stunden dauern, bis sie fertig sind...letztere enthalten allerdings auch reichlich Key-Frames, wohingegen Frames mit wenig oder nur Grundbewegung manchmal schon nach 3 oder 4 Minuten fertig sind.

Ich habe auch ein wenig meiner nicht mehr ganz so jungen Hardware die "Schuld" gegeben (Intel I7 6700K, Nvidia GTX 1080 TI, 64 GB Hauptspeicher), bin mir aber nicht sicher, ob das alles ist, evtl. kaum eine Rolle spielt, weil auf meinem schnelleren Notebook und auch dem Zweit-Rechner mit etwas modernerer Hardware der Render-Vorgang nicht sichtbar schneller voran geht.

Wie ich festgestellt habe, macht es auch keinen Unterschied, ob ich mit CPU oder GPU arbeite/rendere.

Ich fühle mich da etwas hilflos, auch deshalb, weil es im Internet, z. B. Youtube, so gut wie keine wirklich ilfreichen Anleitungen gibt, auch die Blender-Manuals - ich arbeite aktuell mit Blender 4.4 Alpha - sind für mich keine (wirliche) Hilfe.

Ich möchte das ganze natürlich weiterführen, später auch ein oder mehrere Videos für meinen Youtube-Kanal erstellen...aber für kaum mehr als 15 Sekunden tatsächliche Spielzeit tage-, gar wochenlang rendern kann's irgendwie nicht sein, oder? Traurig Wobei, das Rendern der PNG Video-Sequenz geht natürlich sehr schnell.

Gibt es überhaupt Grundregeln für Performance beim Rendern? Schonmal vorab Danke für gute Ratschläge/Tips Lächeln

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  Blender öffnet ein Bild, das nicht existiert
Geschrieben von: SpaceTraveler - 28.03.2025, 09:45 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo zusammen

Ich bin gerade am verzweifeln. Seit dem Interface Update tue ich mich etwas schwerer mit Blender, aber gerade jetzt öffnet Blender Bilder (für eine UV-Textur), die gar nicht existieren.
Ich habe das Bild "ShirtCmplt_a.png" das eine Stofftextur eines T-Shirts mit Kragen darstellt. Das Bild ist optimiert zugeschnitten, es gibt keinen Rand und keinen Aufdruck. Wenn ich es in Blender öffne, ist es aber ein komplett anderes Bild (die mehrfach überschriebene Rohdatei).

Hier ist das Bild "ShirtCmplt_a.png" einmal im Explorer mit Vorschau und die Auswahl in Blender. Man sieht denselben Pfad und dieselbe Datei in beiden Fenstern:
   

Hier sieht man, was Blender dann öffnet. Daneben habe ich das Bild in der Windows Bildanzeige geöffnet. Oben seht ihr den Dateiname zum Vergleich (ShirtCmplt_a.png).
   

Was kann ich tun? Woher nimmt Blender dieses Bild her?

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  Bunte Kugelanimation
Geschrieben von: McAledih - 28.03.2025, 02:49 PM - Forum: Support - Keine Antworten

Hallo liebes Forum,

ich habe auf YT ein Video gesehen, dass ich gerne in Blender nachstellen möchte:
https://www.youtube.com/watch?v=8e2D6GkBHc0

Ich vermute mal, dass geht über Geometry Nodes. Damit habe ich bisher noch nicht gearbeitet, aber die Grundlagen kann ich mir erarbeiten.
Es wäre aber hilfreich, wenn ihr mir dabei helfen könntet, die richtigen Nodes zu finden. Welche braucht man in welcher Reihenfolge?

Im zweiten Schritt würde ich gerne einen Schriftzug oder ein Logo in dem Kugelfluss darstellen, der oder das sich dann natürlich durch die Kugelbewegung auflöst.

Würde mich sehr freuen, wenn ihr Tipps für mich hättet. Ich schau inzwischen schonmal dem Blender Guru beim Tutorial über Geometry Nodes zu...

Schönen Gruß aus Viersen
McAledih

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  Launchingexperimente in Blender/Phyton
Geschrieben von: Maurice - 24.03.2025, 05:21 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Moin!
Ich schreibe gerade meine Bachelorarbeit in Psychologie und versuche für mein Experiment Stimuli in Blender zu erstellen. Es geht um ein Launching experiment also naives Physikverständniss. Bei den Stimuli werden in verschiedenen Geschwindigkeiten Billiardkugeln aufeinander geschossen, und mit eyetracking beobachten wir dann, wie gut die Teilnehmer bei welcher Geschwindigkeit Folgen können. 
Hier mein Problem:
Ich habe bereits einige Stimuli mit dem Rigid body-system erstellt. Für mein Vorexperiment würde ich allerdings auch gerne mit dem Phyton  package Pooltool Blends erstellen, um den Realismus zu vergleichen. Leider schaffe ich es nicht, meinen Code in Blender zum Laufen zu bringen. Das Problem ist die Geschwindigkeit V0. Für mein Experiment muss ich V0 verändern können, leider passiert allerdings nichts, wenn ich V0 veränder.

Vielen Dank das ihr euch mein Problem angehört habt, ich hoffe irgendjemand kann mir weiterhelfen.
Das ist die Blender datei:

.blend   setup_for_pooltool-original_dimensions.blend (Größe: 3.79 MB / Downloads: 28)

Und hier ist mein Code:


import bpy
import math
import numpy as np



# --- Minimaldefinitionen für Konstanten und Hilfsfunktionen ---
class const:
    stationary = 0
    rolling = 1
    spinning = 2
    pocketed = 3
    nontranslating = [stationary, pocketed]
    tol = 1e-6
    english_fraction = 0.5
    numba_cache = False  # Platzhalter


# Minimal umgesetzte Utility-Funktionen (stark vereinfacht):
def unit_vector_fast(v):
    norm = np.linalg.norm(v)
    return v if norm < const.tol else v / norm


def coordinate_rotation_fast(v, angle):
    # Dreht den Vektor (oder alle Zeilen eines 2D-Arrays) um 'angle' im xy-Plan.
    c, s = np.cos(angle), np.sin(angle)
    if v.ndim == 1:
        x, y, z = v
        return np.array([x * c - y * s, x * s + y * c, z])
    else:
        R = np.array([[c, -s, 0], [s, c, 0], [0, 0, 1]])
        return np.dot(v, R.T)


def angle_fast(v):
    # Gibt den Winkel (im Bogenmaß) des Vektors im xy-Plan zurück.
    return np.arctan2(v[1], v[0]) if np.linalg.norm(v[:2]) > const.tol else 0


def get_rel_velocity_fast(rvw, R):
    # Für diese Simulation nehmen wir an, dass die relative Geschwindigkeit
    # einfach der linearen Geschwindigkeit entspricht.
    return rvw[1]


def cross_fast(a, b):
    return np.cross(a, b)


def quadratic_fast(A, B, C):
    # Löst die quadratische Gleichung: A*t^2 + B*t + C = 0
    disc = B**2 - 4 * A * C
    if disc < 0 or abs(A) < const.tol:
        return np.inf, np.inf
    t1 = (-B + math.sqrt(disc)) / (2 * A)
    t2 = (-B - math.sqrt(disc)) / (2 * A)
    return t1, t2


# --- Funktionen aus deinem Code (vereinfacht) ---
def resolve_ball_ball_collision(rvw1, rvw2):
    """Berechnet eine ideale elastische Kollision zweier Kugeln gleicher Masse."""
    r1, r2 = rvw1[0], rvw2[0]
    v1, v2 = rvw1[1], rvw2[1]

    v_rel = v1 - v2
    v_mag = np.linalg.norm(v_rel)

    n = unit_vector_fast(r2 - r1)
    t = coordinate_rotation_fast(n, np.pi / 2)

    beta = abs(angle_fast(v_rel) - angle_fast(n))

    # Konvertiere ggf. zu float64 (wichtig auf Windows)
    rvw1 = rvw1.astype(np.float64)
    rvw2 = rvw2.astype(np.float64)

    rvw1[1] = t * v_mag * np.sin(beta) + v2
    rvw2[1] = n * v_mag * np.cos(beta) + v2

    return rvw1, rvw2


def get_ball_ball_collision_coeffs(rvw1, rvw2, s1, s2, mu1, mu2, m1, m2, g1, g2, R):
    # Vereinfachter Ansatz: Differenzen der Positionen und Geschwindigkeiten
    c1x, c1y = rvw1[0, 0], rvw1[0, 1]
    c2x, c2y = rvw2[0, 0], rvw2[0, 1]
    if s1 in const.nontranslating:
        b1x, b1y = 0, 0
    else:
        phi1 = angle_fast(rvw1[1])
        v1 = np.linalg.norm(rvw1[1])
        b1x, b1y = v1 * np.cos(phi1), v1 * np.sin(phi1)
    if s2 in const.nontranslating:
        b2x, b2y = 0, 0
    else:
        phi2 = angle_fast(rvw2[1])
        v2 = np.linalg.norm(rvw2[1])
        b2x, b2y = v2 * np.cos(phi2), v2 * np.sin(phi2)
    Bx, By = b2x - b1x, b2y - b1y
    Cx, Cy = c2x - c1x, c2y - c1y
    # Quadratisches Modell: (B*t + C)^2 = (2R)^2
    A = Bx**2 + By**2
    B = 2 * (Bx * Cx + By * Cy)
    C = Cx**2 + Cy**2 - (2 * R) ** 2
    return A, B, C, 0, 0  # d und e nicht benötigt


def get_ball_ball_collision_time(rvw1, rvw2, s1, s2, mu1, mu2, m1, m2, g1, g2, R):
    A, B, C, _, _ = get_ball_ball_collision_coeffs(
        rvw1, rvw2, s1, s2, mu1, mu2, m1, m2, g1, g2, R
    )
    if abs(A) < const.tol:
        return np.inf
    disc = B**2 - 4 * A * C
    if disc < 0:
        return np.inf
    t1 = (-B + math.sqrt(disc)) / (2 * A)
    t2 = (-B - math.sqrt(disc)) / (2 * A)
    roots = [t for t in [t1, t2] if t > const.tol]
    return min(roots) if roots else np.inf


def evolve_state_motion(state, rvw, R, m, u_s, u_sp, u_r, g, t):
    """Einfache Zustandsentwicklung: Wir gehen hier von einer gleichförmigen Bewegung aus."""
    new_r = rvw[0] + rvw[1] * t
    # Geschwindigkeit und Spin bleiben gleich.
    new_rvw = np.array([new_r, rvw[1], rvw[2]])
    return new_rvw, state


def cue_strike(m, M, R, V0, phi, theta, a, b):
    """
    Simuliert einen Queue-Stoß.
    Bei theta=0 und a=b=0 erhält man einen Stoß, der den Ball in
    Richtung (F/m)*[sin(phi+pi/2), -cos(phi+pi/2)] schickt.
    """
    # Skaliere english-Effekt (hier ohne Einfluss, da a=b=0)
    a *= R * const.english_fraction
    b *= R * const.english_fraction

    # Umrechnung in Bogenmaß
    phi = phi * np.pi / 180
    theta = theta * np.pi / 180

    I = 2 / 5 * m * R**2
    # Berechne einen fiktiven Impuls F
    F = 2 * M * V0 / (1 + m / M)
    # Ballgeschwindigkeit im Ball (nur im y-Anteil, da theta=0)
    v_B = -F / m * np.array([0, np.cos(theta), 0])
    # Rotation ins Tischkoordinatensystem
    rot_angle = phi + np.pi / 2
    v_T = coordinate_rotation_fast(v_B, rot_angle)
    # Für den Spin (ohne English-Effekte bleibt er hier 0)
    w_T = np.zeros(3)
    return v_T, w_T


"""TODO: Apply states to initial, intermediate and final positions in blender
=> Init parameters are set in scene

Collision @ frame 40

Number of frames: Time of collision * 24 (+ delay after stimuli has been presented ~4 frames ± 0.1 sec)
Key-Frames:
    - initial state is given
    - pre-collision state has to be computed with `evolve_state_motion` (Frame: Collision-1)
    - final state computed via `resolve_collision` (Frame: Collision-cont)

Remarks:
    - blue ball is hit by cue
"""
blue = bpy.data.objects["blueball"]
red = bpy.data.objects["redball"]
ground = bpy.data.objects["Ground"]
cue = bpy.data.objects["cue"]

pos_blue = np.array([-0.211807, 0, 0.0285])
pos_red = np.array([0, 0, 0.0285])

directional_vector = pos_red - pos_blue
distance = np.linalg.norm(directional_vector)
phi = np.degrees(np.arctan2(directional_vector[1], directional_vector[0]))


theta = 0  # Elevationswinkel (Grad)
a = 0  # Seiteneffekt (English)
b = 0  # Vertikaler English
g = 9.81  # Erdbeschleunigung (m/s²)
u_s = 0.2  # Gleitreibungskoeffizient => friction ground
u_sp = 0.01  # Spin-Reibungskoeffizient
u_r = 0.02  # Rollreibungskoeffizient

# Ball2 ist stationär:
vel2 = np.array([0.0, 0.0, 0.0])
spin2 = np.array([0.0, 0.0, 0.0])
rvw2 = np.array([pos_red, vel2, spin2])

# cue_strength = 2 * distance
v0 = distance
m = red.rigid_body.mass  # Kugelmasse (kg)
M = cue.rigid_body.mass  # Masse des Queues (kg)
radius = 0.0285  # Kugelradius (m)

# Ball1 wird vom Queue getroffen:
v_T, w_T = cue_strike(m, M, radius, v0, phi, theta, a, b)
vel1 = v_T
spin1 = w_T
rvw1 = np.array([pos_blue, vel1, spin1])

# Zustände (hier: Ball1 rollt, Ball2 ist stationär)
s1 = const.rolling
s2 = const.stationary

# Berechne Kollisionszeitpunkt
collision_time = get_ball_ball_collision_time(
    rvw1, rvw2, s1, s2, u_r, u_r, m, m, g, g, radius
)
if collision_time == np.inf:
    print("\nKeine Kollision vorhergesagt.")
else:
    print("\nVorhergesagte Kollisionszeit: {:.4f} s".format(collision_time))
    print("Number of frames: ", round(FPS * collision_time * SCALING))

collision_frame = round(
    FPS * collision_time * SCALING
)  # TODO: this factor needs to be removed
MAX_FRAMES = 2 * collision_frame + 4  # allow short adjustment

# Zustandsentwicklung bis zur Kollision (hier bewegt sich vorwiegend Ball1)
rvw1_collision, _ = evolve_state_motion(
    s1, rvw1, radius, m, u_s, u_sp, u_r, g, collision_time
)

# Kollisionsauflösung
rvw1_post, rvw2_post = resolve_ball_ball_collision(
    rvw1_collision, rvw2
)  # r=position, w=rotation, v=velocity


# Init
# cube.hide_set(False)
# TODO: set visibility
# cube.hide_viewport = True
# cube.hide_render = True


blue.lock_rotation[0] = False
blue.lock_rotation[1] = True
blue.lock_rotation[2] = True
red.lock_rotation[0] = False
red.lock_rotation[1] = True
red.lock_rotation[2] = True

bpy.app.handlers.frame_change_pre.clear()

# INFO: Init ball location
blue.location = [-0.211807, 0, 0.0285]
blue.keyframe_insert("location", frame=0)
# blue.rigid_body.kinematic = False
# blue.keyframe_insert("rigid_body.kinematic", frame=0)

red.location = [0, 0, 0.0285]
red.keyframe_insert("location", frame=0)
# red.rigid_body.kinematic = False
# red.keyframe_insert("rigid_body.kinematic", frame=0)

# INFO: SETUP
cue.location = blue.location
cue.location[0] -= radius * 2 + v0
cue.rigid_body.kinematic = True
cue.keyframe_insert("rigid_body.kinematic", frame=0)
cue.keyframe_insert("location", frame=0)

# INFO: COLLISION CUE & BALL
cue.location = blue.location
# cue.location[0] -= radius
cue.keyframe_insert("location", frame=1)
# cue.rigid_body.kinematic = False
# cue.keyframe_insert("rigid_body.kinematic", frame=1)


# Pre-collision
blue.location = rvw1_collision[0]
blue.keyframe_insert("location", frame=collision_frame)

# Resolved
blue.location = rvw1_post[0]
blue.keyframe_insert("location", frame=MAX_FRAMES)

bpy.context.scene.rigidbody_world.enabled = True
bpy.context.scene.frame_start = 1
bpy.context.scene.frame_end = MAX_FRAMES

bpy.ops.screen.animation_play()

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  Annotate Tool - Tastatureingabe?
Geschrieben von: Cobalt - 20.03.2025, 08:41 PM - Forum: Support - Keine Antworten

Hallo,

es wäre nett, wenn mir jemand eine Auskunft erteilen könnte. Es geht um folgendes:

Bevor ich ganz auf Blender umgestiegen bin, habe ich parallel auch mit C4D gearbeitet. Dort wurde vor einigen Jahren ein sinnvolles Helfertool eingeführt, das sogenannte "Annotation Tag". Es gleicht in etwa dem "Note Tool" in Photoshop. Mit beiden Tools kann man auf die Arbeitsoberfläche der jeweiligen Software virtuelle Notizzettel heften. Dies ist nützlich, wenn man beispielsweise für sich selbst Gedanken zu einem laufenden Projekt festhalten oder aber Hinweise an andere weitergeben möchte, die - in einem Team - an derselben Datei arbeiten. Den Inhalt solcher "Notizzettel" kann man per Tastatur eingeben; die Hintergrundfarbe der Notizen läßt sich variieren. Sie bleiben (in C4D) immer auf den Betrachter ausgerichtet, egal, wie der Blickwinkel im 3D-Viewport ausgerichtet ist bzw. ein bestimmtes Objekt rotiert wird.
 
Meines Wissens gibt es in Blender ein entsprechendes Werkzeug nicht. Oder habe ich da etwas übersehen? Das "Annotate Tool" von Blender ist mit den vorstehend genannten Hilfsmitteln nicht vergleichbar, denn mit ihm kann man nur "handschriftlich" auf die Arbeitsoberfläche malen. Wer nun kein Grafiktablett besitzt, muss mit der Computermaus seine entsprechenden Eingaben machen, was in der Regel - jedenfalls bei mir - ein ziemliches Gekrakel auf dem Bildschirm ergibt. Längere Anmerkungen zu fertigen, ist auf diese Weise so gut wie unmöglich. Ich benutze hilfsweise den Text Editor in Blender, aber er ist doch nicht ganz das Passende, namentlich dann, wenn man mit einer Bemerkung oder einem Kommentar auf ein bestimmtes Objekt in einer .blend-Datei verweisen möchte und dies auf den ersten Blick sichtbar sein soll. Eine Eingabe mit dem Text-Werkzeug wäre gewiß eine Alternative, ist jedoch etwas zu umständlich und wenig elegant, von der nicht fixen Ausrichtung des Textes auf den Betrachter ganz abgesehen.

Ich habe lange gesucht, ob es für Blender derartige Notiz-Add-ons bzw. Extensions wie oben beschrieben gibt, mit denen man in einem Editor - insbesondere im 3D Viewport - Anmerkungen hinterlassen kann. Ich bin nicht fündig geworden. Kennt jemand hier ein solches Werkzeug - und falls ja, wo ist es verfügbar?

Ich habe anhand einer einfachen Beispieldatei - siehe Attachment - visualisiert, wie ich mir ein derartiges Tool vorstelle.

Für die Kenntnisnahme dieser Anfrage, aber insbesondere für jeden nützlichen Tipp danke ich hiermit im voraus und wünsche weiterhin viel Spaß und Freude mit Blender.



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  Ladezeit einer großen Datei wird länger
Geschrieben von: DieterBiela - 19.03.2025, 09:00 AM - Forum: Support - Antworten (4)

Hallo,

mit zunehmender Größe meiner Datei wird die Ladezeit länger. 

  • Wie kann ich diesem Problem entgegenwirken? 
  • Welche Möglichkeiten gibt es, auch große Dateien schnell zu laden? 
  • Ist das Ausgliedern und Verlinken von Teilen des Modells eine Option?


Gruß Dieter

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  Wieso klappt der FBX-Export/-Import nicht?
Geschrieben von: Tester1980 - 19.03.2025, 02:18 AM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo,

ich habe in Blender ein Objekt erstellt das in die Unreal Engine 5 importiert werden soll.
Es handelt sich dabei um ein rundes Objekt.
In Blender ist das Objekt klar zu sehen.
Als FBX exportiert und in Unreal importiert sieht es aber gar nicht nach dem selben Objekt aus.

Siehe Bild
Links das Objekt in Blender rechts das Objekt in Unreal.

Hat jemand dazu eine Lösung?

Vielen Dank im vorraus



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  Animation im Viewport langsamer als geänderte Animation
Geschrieben von: lululousy - 18.03.2025, 07:10 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hey Hey,

kann ich etwas tun, damit meine Animation, die ich im Viewport abspiele so abgespielt wird, wie sie später abläuft wenn sie gerendert ist?

Im Viewport läuft sie viel langsamer ab. Ich muss immer zwischen- rendern, um zu sehen wie die Animation aussieht.

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  2D Figur in Blender animieren?
Geschrieben von: SunnyChanges - 17.03.2025, 08:46 PM - Forum: Support - Antworten (5)

Hallo,

ich bin absoluter Blender Anfänger. Ich habe vor 100 Jahren mit Marcomedia Director Animationen erstellt. Dort musste man noch (wie im Trickfilm) Zwischenbilder zeichnen um alles animieren zu können. Ich kenne mich auch gut mit Photoshop und so aus, aber eben noch nicht ganz so mit Blender.
Ich habe folgendes Problem:
Ich habe eine ganz einfache 2D Figur (ich lade hier mal ein Bild     hoch), die ich animieren will. Diese Animationen will ich später in Premiere in ein Real-Video einbauen (so wie Pumuckl, wer es kennt Lächeln)
Ich habe schon mit Character Animator, mit Adobe Animate und mit Cartoon Animtor rumprobiert, aber irgendwie kriege ich es nicht hin.
Jetzt habe ich in Blender mit Bones und Parents und so tatsächlich soweit eine 3D Figur daraus gemacht, aber bin noch lange nciht fertig.
Nun hat mir jemand gesagt, man könne in Blender auch 2D Figuren animieren. Ich habe aber keinen Plan wie.
Desweiteren haben mir Leute gesagt man könne so eine einfache Figur auch ganz einfach mit KI animieren. Aber Adobe Firefly z.b. macht das nicht sauber. Damit kann ich nichts anfangen und auch mit promten bin ich nicht weitergekommen.
Ich glaube langsame am schnellsten wäre ich, wenn ich es wie früher mache und alle Zwischenschritte zeichne.
Aber ich wollte jetzt nochmal hier einen Versuch starten und hoffe, dass mir jemand helfen kann.
Achja, ich habe noch das Problem, das mein Englisch ziemlich schlecht ist und ich mit Tutorials auch nicht weiterkomme Traurig

Kann mir jemand helfen?

Liebe Grüße
Sunny

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