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  Duplizierte Objekte lassen sich nicht eingenständig bewegen
Geschrieben von: lululousy - 25.12.2023, 01:17 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Hey, ich habe ein Problem. Wenn ich Objekte copy paste und dann rigge und ich nur das eine Objekt bewegen will, bewegen sie sich beide, also das Objekt, das ich dupliziert habe und das Objekt das dupliziert wurde. Wie kann ich sie unabhängig voneinander machen?

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  Wichteln 2023
Geschrieben von: Wichtelelfe - 24.12.2023, 01:14 PM - Forum: Events - Antworten (11)

Liebes Forum!
Auch in diesem Jahr fand das Traditionelle Weihnachtswichteln bereits zum zweiten mal seit der Gründung des Forums statt.
Zwar haben in diesem Jahr nur so viele Personen mit gewichtelt wie im ersten Jahr, aber diese hatten hoffentlich dafür umso mehr Spaß!
Folgende Werke wurden gerendert:
Für Ephraim:
   

Für Hobbyblenderer:
   

Für Mikorsky.S.92:
   

Ich hoffe alle freuen sich über die erhaltenen Renderings!
Jetzt folgt der letzte Teil des Wichtelns: Das raten, wer welches Bild erstellt hat. Das ist zwar dieses Jahr (leider?) wohl nicht sonderlich schwer, gehört aber natürlich trotzdem hinzu. Schreibt bitte einfach, wen ihr vermutet, euer Bild erstellt zu haben. Der entsprechende User schreibt dann, ob er das Bild erstellt hat, oder nicht.

Viele Grüße und bis nächstes Jahr:
Eure Wichtelelfe.

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  Model wird nicht korrekt in Roblox Studio importiert
Geschrieben von: Justin Olsson - 22.12.2023, 05:23 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo zusammen,

da ich leider aus dem DevForum von Roblox keine hilfreiche Antwort bekommen hab, versuche ich es nun hier.

Mein Ziel ist es, ein Verkehrszeichen (indem Fall Vorfahrtsschild) in Roblox Studio zu importieren.
Doch ein Mesh? (Name: group_1) wird beim importieren unsichtbar bzw. existiert nicht, obwohl es bei Blender zu sehen ist.
Ich habe mal das Model als Attachment eingefügt.

Hier mal ein Video, wo man die Problematik sieht: Link zum YouTube Video
Und hier der Forum-Beitrag auf Roblox: Link zum DevForum Roblox

Ich hatte auch schon diese Flip Funktion ausprobiert, leider ohne Erfolg.

Da ich aber kein Experte bin bei Blender, weiß ich entsprechend nicht, wie man das sehbar machen kann.



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.blend   verkehrzeichen1.blend (Größe: 1.02 MB / Downloads: 138)
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  Linsen fehlen in 3D Datei
Geschrieben von: sporty3d - 21.12.2023, 10:13 AM - Forum: Support - Antworten (14)

Moin,

ich bin noch komplett neu im 3D Bereich und habe für mich von einem Fotostudio 3D Dateien für ein Produkt erstellen lassen. Erhalten habe ich die obj-Datei, sowie eine mtl-datei und eine fbx-datei.

Wenn ich die obj-Datei nun in Blender lade, dann fehlt, auch beim Rendern, vorne immer die Linse, diese ist einfach grau. Die Firma sagte mir, dass alles i.d. Datei wäre.
Andere Oberflächen wie z.B. Rillen am Material sind aber fotorealistisch nach einem Rendering zu erkennen, nur die Linsen vorne bleiben grau. Bei einem zweiten Fotostudio für ein anderes Modell genau dasselbe Problem (hier gab es jedoch nur die obj-Datei).

Ich vermute, dass das ein sehr einfacher Fehler von mir ist, weil mir einfach eine Information zur Bedienung fehlt, vlt. kann mir da jemand auf die Sprünge helfen ;-D Google hat mir bisher leider nicht die Lösung geben können, vermutlich weil ich nicht richtig weiß, wonach ich suchen muss.

Anbei mal ein einfacher Screenshot vom Linsenbereich.

   

Viele Grüße und einen schönen Donnerstag

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  keyframe für transparenz setzen geht nicht
Geschrieben von: bimbelhuber - 20.12.2023, 01:00 PM - Forum: Support - Antworten (2)

hallo zusammen
bin neu hier und habe ein banales aber grundsätzliches problem, komm aber nicht weiter.

ich starte blender und habe den cube mit dem material "Material" (bild 1). ich geh auf shading und
füge die notes "shader mischen" und "transparenz" ein (bild 2). dann stelle ich den mischmodus
auf "Alphablende", den shadow mode auf "Keine" und mach den Haken bei "Show Backface" raus
(bild 3). ich gehe auf frame 1, setzte die transparenz 0 und fixiere den faktor sodass die weiße raute
erscheint (bild 4). bei frame 50 setzte ich die transparenz auf 1, also durchsichtig und fixiere ebenfalls.
auf diese weise bis frame 60 ausgeblendet lassen und bis frame 100 wieder einblenden. Funkioniert
einwandfrei, ABER:

in der timeline werden keine keyframes angezeigt. ich möchte später ja vielleicht die stellen des
ein und ausblendens verschieben. Wie bekomme ich die keys angezeigt oder mach ich etwas grund-
sätzlich falsch?

bilder und die kleine datei im anhang

ich sag schon mal danke für die unterstützung, gruß thomas



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Bild(er)
       

.blend   ein_ausblenden.blend (Größe: 880.85 KB / Downloads: 161)
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  Blender und Kit-Ops pro extrem langsam
Geschrieben von: MadVicius - 19.12.2023, 01:33 AM - Forum: Support - Keine Antworten

Hi,

habe eine merkwürdige Problematik entdeckt, die mir sehr große Schwierigkeiten macht. Ich habe eine sehr umfangreiche Sammlung an Assets, die ich mit dem Batchumwandler nach Anleitung in Sgnn. KitOps Inserts umgewandelt habe. Im Grund genommen ein alternativer Assetbrowser der mir mit seinen Kitbash Methoden sehr angenehm erscheint. Das war er auch. Aber aktuell lassen sich Diese eingefügten Assets praktisch nicht mehr bearbeiten. Das ganze System friert jetzt für Minuten ein.

Treiber alle aktuell,
1950er Threatripper,
 Blender 3.4.1,
128GB DDR4 RAM,. 
Nvidia 4080. 
Alles auf SSDs. 

Es gibt also von der Hardware keinen Grund für dieses Verhalten. Man kann über KitOps jetzt praktisch nichts mehr einfügen! Denn wenn man es tut, lassen sich diese Sachen später praktisch nicht mehr erfolgreich manipulieren. Wie kommt sowas denn plötzlich zustande? Ich meine ich habe neulich im Market Addons gekauft. Aber auf den ersten Blick scheint keins derartig tief ins System einzugreifen, um DAS zu verursachen. Die meisten davon habe ich auch schon probehalber deinstalliert. Hat alles ncihts geholfen. Und neu aufsetzen bringt mich jetzt auch nciht wirklich weiter, weil ich schone ien sehr spezielle Einrichtung habe die ich ungerne völlig neu einrichten möchte. Alle anderen Dinge, die NICHT über KitOps eingefügt wurden, laufen übrigens super. Auch wenn ich die Inhalte der Inserts (.blend files) importieren, läuft alles super. Im Gegenzug dazu hilft es nicht, die Inserts in eine eigene Sammlung zu stecken, Sie in einer separaten Datei zu öffnen bzw. Sie von dem Hauptprojekt dahin zum exportieren. Sobald KitOps im Spiel war, scheint die Datei einfach unbrauchbar zu sein. Ich habe schon mit einigen Einstellungen von Seiten KitOps gespielt, aber keine gefunden, die das Problem löst. Leider ist meine KitOps Sammlung sehr groß und es hat Monate gedauert, sie einzupflegen. Und bis vor Kurzem hat auch alles wunderbar funktioniert. Ich kann auch nicht sagen, dass mir dieses Problem sehr kurz nach den Addons aufgefallen ist. Hat jemand mal was ähnliches erlebt und wenn ja, wie wurde es gelöst?

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  Frohe Weihnachten
Geschrieben von: Sakura - 18.12.2023, 01:35 PM - Forum: Sonstiges - Antworten (2)

Frohe Weihnachten und guten Rutsch!

...und vielen Dank für die großartige Hilfe. 

Liebe Weihnachtsgrüße
Sakura



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  FBX exportieren mit texture
Geschrieben von: comp.v - 18.12.2023, 12:35 AM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo Leute, 

ich habe ein Hexagon in Blender gebaut und möchte es mit der Textur exportieren, um es in Touchdesigner zu verwenden.

Auf youtube habe ich gesehen, dass ich bei "Path Mode" 'copy' auswählen + den Button "embed textures" anklicken muss.

Wenn ich auf Export FBX clicke, wird eine .fbx Datei erstellt, die 4kb groß ist. 
Ich kann sie aber nicht im 3D Viewer ansehen und Touchdesigner importiert es auch nur als als leere Datei.

Weiß jemand, woran das liegen könnte?
Wie kann ich das Hexagon mit der Textur exportieren?

Blender File ist im Anhang

Greetings comp.v     
.blend   Hexagon.blend (Größe: 866.93 KB / Downloads: 189)

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  Blender 4.0.2 + CAD-Sketcher (Solvespace)
Geschrieben von: Andi - 17.12.2023, 11:33 AM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo zusammen,

ich habe folgende Situation: Wenn ich mit dem Add-On "CAD-Sketcher" zunächst auf einer 2D-Ebene eine Form erstelle und diese dann extrudiere, kann ich die neu entstandene Fläche zwar auch wieder als Arbeitsfläche auswählen, um darauf mit den ganzen Linienwerkzeugen usw. zu zeichnen, aber der Umriss der Fläche hat dann ja natürlich keine "Solvespace-Linien", an denen ich mit dem Linienwerkzeug und diversen Messwerkzeugen einrasten/einschnappen kann. Gibt es hier eine Möglichkeit, dies umzuwandeln, oder anders gefragt: Wie kann ich von jeder Kante aus, die auch nicht mit dem CAD-Sketcher erstellt wurde, so arbeiten? 
Oder hab ich etwas grundsätzlich noch nicht verstanden? (Bin noch ein wenig Anfänger mit Blender).

Um einige Tipps wäre ich sehr dankbar.

Grüße,
Andi.

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  Blender 2.79b und Makehuman wenn sich jemand damit auskennt bitte mal anschauen
Geschrieben von: Tester1980 - 16.12.2023, 07:52 PM - Forum: Support - Antworten (4)

Hallo,

ich nutze Blender 2.79b. Ich experimentiere gerade in der Blender Game Engine (BGE) herum.
Ich möchte einen Character mit MakeHuman erstellenn den ich im weiteren in der BGE nutze.
Hierzu habe ich einige Fragen:

Frage_01:
Als was muss ich den Character in makehuman exportieren damit es die geringsten Probleme in Blender gibt?
Derzeit exportiere ich als Dae und fbx.
MHx wird irgendwie nicht unterstüzt und kann auch nicht nachinstalliert werden, eventuell liegt es an der Blenderversion.
Mit Dae habe ich die Efahrung gemacht dass irgendwie die Figur Lila aussieht.

fbx muss immer neu skaliert werden.
Mit FBx habe ich aber einige Fortschritte gemacht, aber aus welchen Gründen auch immer, sobald ich in den Edit-Modus gehe legt sich die Figur auf die Nase.
Ist irgendwie extrem aufwendig wenn da irgendwas nachgebessert werden muss.

Frage_01.1:
Kann das irgendwie abgeschaltet werden dass die Figut sich auf die Nase legt?

Frage_02:
Gibt es irgendwelche Export-Einstellungen die ich nicht ganz richtig eingestellt habe?

Frage_03:
Gibt es eine Möglichkeit aus Makehuman nur die Knochen für die BGE zu exportieren?

Frage_04:
Gibt es bessere Alternativen zu makehuman die kostenlos sind und kompatibler?

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