Hallo, Gast
Du musst dich registrieren bevor du auf unserer Seite Beiträge schreiben kannst.

Benutzername
  

Passwort
  





Durchsuche Foren

(Erweiterte Suche)

Foren-Statistiken
» Mitglieder: 828
» Neuestes Mitglied: obe2025
» Foren-Themen: 911
» Foren-Beiträge: 4.339

Komplettstatistiken

Benutzer Online
Momentan sind 71 Benutzer online
» 1 Mitglieder
» 68 Gäste
Applebot, Bing, stoNe

Aktive Themen
Texturenschwund
Forum: Support
Letzter Beitrag: stage03
Gestern, 03:26 PM
» Antworten: 2
» Ansichten: 30
Unterschied Version Linux...
Forum: Support
Letzter Beitrag: TripTilt
Gestern, 02:50 PM
» Antworten: 2
» Ansichten: 34
Kamera-Ansichten funktion...
Forum: Support
Letzter Beitrag: Hobbyblenderer
16.12.2025, 01:03 PM
» Antworten: 3
» Ansichten: 64
hypnotische Kaleidoscope ...
Forum: Projekte
Letzter Beitrag: TripTilt
16.12.2025, 12:12 AM
» Antworten: 0
» Ansichten: 18
C4D Artist, jetzt Blender...
Forum: Support
Letzter Beitrag: TripTilt
14.12.2025, 02:31 AM
» Antworten: 2
» Ansichten: 129
Objekt teilweise markiere...
Forum: Support
Letzter Beitrag: troggel
13.12.2025, 02:31 AM
» Antworten: 4
» Ansichten: 184
Frage - Wie kann man ein ...
Forum: Support
Letzter Beitrag: troggel
09.12.2025, 10:41 PM
» Antworten: 5
» Ansichten: 187
Blender 5 ohne Zusatz LTS...
Forum: Blender Entwicklung
Letzter Beitrag: TripTilt
08.12.2025, 03:48 PM
» Antworten: 7
» Ansichten: 378
Freelancer gesucht für Wa...
Forum: Angebote und Gesuche
Letzter Beitrag: DerKlebrige
08.12.2025, 01:40 PM
» Antworten: 0
» Ansichten: 82
expression nodes
Forum: Blender Entwicklung
Letzter Beitrag: TripTilt
20.11.2025, 03:04 PM
» Antworten: 0
» Ansichten: 116

 
  Bug im Bogen-Modus
Geschrieben von: James Bont - 20.08.2024, 09:19 AM - Forum: Support - Keine Antworten

Bug im Bogen-Modus auf Rundungen.

Wenn ich eine Rundung habe und möchte darauf eine geschwungene Gaube haben, dann gibt mir Blender ständig denselben Fehler aus. Ich habe schon mehrere Verionen durch probiert und sogar die älteren Ausgaben vor 2.9 getestet. Der Bug kann also nicht Neu sein.

Den Verzug Anhand dieser "Gaube" kann man deutlich auf dem Screenshot erkennen.
Ich habe sämtliche Szenarien bereits durch und bin auch kein Anfänger oder Einsteiger, sondern professionell im 3D-Bereich tätig. Der Oberkante der "Gaube" liegt auf Höhe der großen Fläche und ich kann diesen Fehler tausenfach reproduzieren. Mit dem Verzug ergibt sich auch ein Höhenunterschied. Das heißt die hintere Kante ist deutlich niedriger. Im Kontruktiven oder beim 3D Druck natürlich eine Katastrophe.

Normal arbeite ich schon seit Jahrzehnten sehr gerne und viel mit Blender, dachte auch erst es würde am zuvor verwendeten Bridge Loop liegen aber nichts dergleichen. Es verwundert mich selbst dass ich selbst erst jetzt auf diesen Fehler gestoßen bin und werde es wohl oder übel mit Mesh und Nurbs per Hand konstrueren müssen.
   

Drucke diesen Beitrag

  VR-Brille verbinden Mac
Geschrieben von: Heimo Mooslechner - 20.08.2024, 09:02 AM - Forum: Support - Keine Antworten

Meine Metaquest3 kann ich recht problemlos mit Blender verbinden - am PC, auch, wenn meine PC damit an die Leistungsgrenze kommt.

Als Besitzer eines MacBook Pro M1 Max möchte ich aber dort auch Blender mit meiner Brille verbinden können. Es ist schon ein Erlebnis, in Blender selber in genau dem Modell stehen zu können, dass ich gerade am PC forme - und es ist sogar möglich, den PC-Schirm mit Blender in meine Brille zu spiegeln, so daß ich selber in meiner Szene stehe, neben mir das Blenderprogramm auf einem schwebenden Schirm dabeihabe und meine Szene, in der ich selber stehe - direkt in der Brille editieren zu können.

Dazu gibt es Tutorials auf Youtube.  
zB.  https://www.youtube.com/watch?v=ZrXAEsYiIyE
Man muss aber schon ein wenig "Nausea-fit" sein - grins, wenn der PC dann ruckelt..


Nachdem auch im Blender für Mac die Möglichkeit eingebaut ist, VR-Brillen zu verbinden, scheitert es nur daran, WIE ich die Verbindung der Brille mit dem MacBook Pro schaffe, denn Meta als Hersteller der Metaquest bietet mir nur eine mobile-App an, mit der ich zwar meine "Erlebnisse" auf der Brille als Film auf den Macbildschirm bringe, aber eine echte direkte Verbindung bietet mir Meta nicht an.

Gibts dazu schon irgendeine Lösung? (gilt übrigens auch für die Epic-Verbindungen wie Twinmotion. Am PC kein großes Problem, Am Mac - obwohl in Twinmotion eingebaut - keine Möglichkeit wegen fehlender "Treiber" oder so ähnlich.

Drucke diesen Beitrag

  Skydome als GLB exportieren
Geschrieben von: Heimo Mooslechner - 16.08.2024, 06:50 PM - Forum: Support - Antworten (6)

Ich habe nach Youtube - Tutorials in Blender einen recht "primitiven Skydome" hergestellt - mit meinem eigenen 360° Foto meiner Insta360 auf der Innenseite belegt - aber so, dass der Skydome von außen durchsichtig ist und das 360° - Bild nur auf die Innenseite projiziert wird. Ich kann das Teil auch als GLB-Format exportieren, aber die Bildeinstellung nimmt er mir dabei nicht mit - also die Einstellung der Durchsichtigkeit von außen nimmt er mit in den Export, aber das Bild taucht dann nicht auf.

in Blender schaut das dann so aus: https://www.youtube.com/watch?v=42dCHEgw2BA



https://www.dropbox.com/scl/fi/jhc8xchnh...4hyzs&dl=0


Wozu das Ganze?

Ich möchte für die Schule als Lehrer für Archicad einen simplen Weg finden, so einen Skydome für Architektur-Darstellungen mit echten eigenen Bildern der Baustelle auf meine VR-Brille zu bringen - eine Metaquest3 im Programm ARKIO, damit ich dort meine 3D-Häuser aus Archicad reinsetzten kann und in der Nähe des Hauses den Eindruck erwecken kann, dass ich mich wirklich auf dem Grundstück befinde.

https://www.arkio.is/workflow/

Ein solcher nach innen gerichteter Skydome könnte auch direkt in Archicad funktionieren.. mit entsprechender Beleuchtung vorausgesetzt, weil Archicad die einseitige Durchsichtigkeit nicht "schnupft". Aber, wenn zumindest die Form des Skydomes als Element mal drinnen ist mir dem Bild drauf wäre ich schon ziemlich zufrieden..

Ich kann natürlich die VR-Brille am Win-Rechner direkt mit Blender verbinden und dann direkt in die VR-Szene reingehen - aber mein Win-Rechner ist dazu eher zu schwach und es gibt "eine Ruckelparie" auf der Brille. Mit dem MacBookPro bekomme ich keine direkte Verbindung hin und ich will ohnehin auf  der Brille direkt ohne externe Verbindung arbeiten, weil die ARKIO-APP für Gestaltung-Tätigkeit gar nicht so schlecht funktioniert..

Ich habe mir das Addon "simple baking" in den Blender nachinstalliert, aber ich bin da noch zu sehr Laie, um zu funktionierenden Ergebnissen zu kommen.

Kann mich da jemand von Euch auf den richtigen Weg führen?  Grüße vom Wallersee.

Drucke diesen Beitrag

  Wie bestimmt man die zurückgelegte Strecke eines Objekts zur Laufzeit?
Geschrieben von: udo29 - 13.08.2024, 03:59 PM - Forum: Support - Keine Antworten

Hallo zusammen.

Gibt es eine Möglichkeit, mit Geometry Nodes die Strecke zu erfassen, die ein Objekt zurücklegt? Ähnlich wie ein Kilometerzähler im Auto während der Fahrt. Der zurückgelegte Weg/Wert soll für weitere Aktionen ausgegeben werden. Ich habe es mit "Accumulation Field" Node und dem Vector "Object Info -->Location" versucht, aber es funktioniert nicht, sobald der Location Vector negative Werte bekommt.

Eine Möglichkeit wäre, die zurückgelegte Strecke von Frame zu Frame mit dem Location Vector selbst zu berechnen und aufzusummieren. Dazu bräuchte man aber auch die Location Daten aus dem vorangegangenen Frame. Weiß jemand eine Möglichkeit, das zu tun? Ich habe leider dazu bei den Geometry Nodes nichts gefunden.

Gibt es andere Lösungsmöglichkeiten?

Danke.

Drucke diesen Beitrag

  Horus - Ein SF-Film
Geschrieben von: MagicFrog - 12.08.2024, 06:31 PM - Forum: Projekte - Keine Antworten

Hallo Freunde,
 
nach langer Tüftelei habe ich ein neues Filmchen erstellt.
Die Figuren wurden in Character creator erstellt und modifiziert, in iClone animiert und in blender geriggt und gerendert. Die Postproduction fand in Davinci Resolve statt.
 
Viel Spaß beim Schauen.
 
Euer Thorsten



Horus:  https://youtu.be/rJMM_sCyQsg

#magicprojectfilm:  https://www.youtube.com/@MagicProjectFilm

Drucke diesen Beitrag

  Einhorn-Erstellung: Vom Konzept bis zur Fertigstellung
Geschrieben von: Larry - 11.08.2024, 04:39 PM - Forum: Tutorials - Keine Antworten


Beschreibung des YouTube-Videos:
In diesem Video zeige ich den gesamten Prozess der Erstellung eines magischen Einhorns – von der ersten Modellierung bis zum finalen Render. Zuerst habe ich das Einhorn in Substance Painter texturiert, wobei ich dem Körper eine makellose weiße Textur und der Mähne sowie dem Schweif ein lebhaftes Regenbogenmuster verliehen habe. Mit Blender's Auto-Rig Pro habe ich das Modell rigged, um natürliche Bewegungen zu ermöglichen.
Anschließend habe ich das Einhorn in einer schön gestalteten Szene platziert, in der eines seiner Vorderbeine auf einem Felsen ruht, der ein Schwert hält. Ich habe die Sonne in einen Mond verwandelt und Wolken hinzugefügt, um eine fesselnde Landschaft zu schaffen. Die richtige Beleuchtung war entscheidend, um das Einhorn und seine Umgebung hervorzuheben und die mystische Atmosphäre der Szene zu verstärken.
Genießt das Timelapse-Video des gesamten Erstellungsprozesses, und vergesst nicht, das Video zu liken, zu kommentieren und den Kanal für mehr Inhalte zu abonnieren!
Hier könnt ihr das Einhorn auf BlenderKit herunterladen:
https://www.blenderkit.com/asset-gallery...r_id:42374
Das Video ist auf Englisch aufgenommen.

Drucke diesen Beitrag

  Alle Punkte auf eine bestimmte Koordinate setzen
Geschrieben von: mmat - 11.08.2024, 08:53 AM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo

Ich möchte gerne alle markierten Punkte auf eine bestimmte Koordinate setzen; zum Beispiel alle auf Z=0.85. Die Verts liegen alle auf einer unterschiedlichen Z-Koordinate. Naiv wie ich bin, hab ich gedacht ich setze einfach den Wert in der Sidebar (Transform) manuell, nachdem ich im Edit-Mode die Vertices selektiert habe.

Geht 'net.

Blender setzt den Wert irgendwo nahe 0.85 (scheinbar ein Mittelwert oder so was) aber nicht genau. Alle Verts haben immer noch einen leicht abweichenden Z-Wert.

Also, wie kann ich alle selektierten Punkte exakt auf die gleiche Koordinate setzen?

Drucke diesen Beitrag

  Wie importiert man FBX?
Geschrieben von: Hirk - 10.08.2024, 07:24 AM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo liebes Forum,



ich möchte Objekte in Blender importieren, um die Sculpting Funktion zu nutzen. Seit 24 Jahren arbeite ich beruflich mit 3ds MAX und habe schon oft Objekte in diverse andere Software importiert. Leider gelingt mir das bei Blender nicht. Als Test habe ich es mit einer unterteilten Box versucht. Irgendwie bleiben die Unterteilungen auf der Strecke (siehe Screenshot). Was mache ich falsch? Auch habe ich einen Subdivision Modifier probiert. Der unterteilt mir nur die vier umlaufenden Flächen. Die inneren Hauptflächen werden nicht unterteilt, obwohl es sich um ein geschlossenes Mesh mit verschweißten Scheitelpunkten handelt.
   

Drucke diesen Beitrag

Question Thumbnail
Geschrieben von: stefan - 07.08.2024, 09:06 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo,ich bin`s,habe leider immer noch das gleiche Problem.
Was soll ich sagen,in Blenderkit kommen gar keine Models,bei den Materials lassen sich manche nicht anwenden
und ich bekomme immer im Anhang die folgende Meldung.
Wäre dankbar um eine Antwort(leider)
Grüße


   

Drucke diesen Beitrag

  Doppelte Linie in Cyan ???
Geschrieben von: mmat - 07.08.2024, 01:39 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Was bedeutet es, wenn eine Kante (Edge) mit einer doppenten Linie in der Farbe Cyan (oder Aqua) hervorgehoben ist?

Drucke diesen Beitrag