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  Orthographic View
Geschrieben von: codepony - 29.03.2024, 08:30 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hey Ihr Lieben,

ich bin neu hier im Forum. Also bitte korrigiert mich, wenn ich das hier an falscher Stelle poste.
Ich habe folgendes Problem. Während ich im Sculping, war und mein Mesh wechseln wollte mit Alt+Q,
habe ich mich vertippt.. Nun habe iche vier Fenster auf jeweils Top, Front und Side Orthographic View.

Ich bekomme es leider nicht mehr rückgängig und Google spuckt mir auch nichts aus. Es muss irgendein Shortcut geben, der rückgänig machen kann.

Hoffe hier hat jemand eine Antwort.

Liebe Grüße

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Photo Greater Than
Geschrieben von: stefan - 29.03.2024, 01:26 AM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo.will grade ein tutorial nachmachen und ich habe dasProblem,
daß ich nicht den richtigen Node aufmachen kann,
obwohl er im menü auftaucht,wenn ich anklicke taucht nichts auf (über den Umweg-math oder vector math) wäre er nicht der richtige.
ich arbeite in blender 4.0.2-zum verzweifeln!

Ich wäre sehr dankbar für eine Antwort
L.G



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  dissolve faces laesst faces uebrig
Geschrieben von: mkue - 28.03.2024, 03:11 PM - Forum: Support - Antworten (7)

Hallo,

vorweg, ich bin blutiger Anfaenger, sorry fuer die dumme Frage im voraus, ich konnte auch in der Suche nichts finden was mir weitergeholfen hat.

Ich moechte fuer ein Videomapping eine UV Map von einem vorhandenen Mesh (FBX aus AutoCAD Export) erstellen, welches die Video LED Flaechen enthaelt. Die Flaechen sind in Dreiecke zerlegt, wenn ich also die umrisse als Seams markiere und dann die Flaeche unwrappe, erhalte ich auch diese Dreiecke in meiner UV Map.

Daher habe ich die Flaechen mittels Face dissolve zusammengefuegt. Am Schluss bleiben mir aber immer zwei Flaechen uebrig die ich nicht weiter verbinden kann.
(siehe Screenshots)        

Wie kann ich eine "ganze" Flaeche erzeugen, die ich dann in meiner UV Map verwenden kann?

Vielen Dank im voraus!

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  Geometry Nodes
Geschrieben von: Malthea - 28.03.2024, 11:37 AM - Forum: Support - Antworten (14)

Hallo,

ich möchte Schindeln auf einem Dach mit ausgefallener Form (zaubererhutartig) verteilen. Eine geläufige Vorhergehensweise mit verschiedenen Arrays + simple deform + Lattice führte nicht zu akzeptablen Ergebnissen - unter anderem wurde im Laufe der Deformation die Schindeldicke auf fast 0 reduziert.

Mein derzeitiger Versuch besteht darin, ein Mesh, das nur aus Schindelverteilungspunkten besteht, durch geonodes auf die Dachoberfläche abzubilden und dann an diesen Punkten die Schindeln aus einer Collection zu generieren.

Die Geometry Nodes funktionieren mit einem Grid Node als Punktinput, leider habe ich es bisher nicht geschafft, ein Object Info Node für die Punkteeingabe zu nutzen.

Vielleicht hat einer von euch eine Idee, wie das umgesetzt werden kann.


Im Screen aus dem Testblender habe ich einen Kegelstumpf als Dachersatz genommen.

   

Grüße Malthea

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  Python Programmierung: Enum Operator
Geschrieben von: DaZictom - 26.03.2024, 09:50 PM - Forum: Support - Keine Antworten

Hallo zusammen!  :-) 

ich erstelle gerade ein Addon mit dem ich automatisch einen Text hinzufüge und noch diverse andere Features ausführen möchte.
Eines davon ist die Auswahl von Schriftarten in einem Dropdown-Menü. 
Nun möchte ich gerne, dass im Dropdownmenü eine Vorschau der Schriftart erscheint, indem ich dem Text im Dropdownmenü schon die Textart zuweise.
Dafür dachte ich mir müsste man im Item irgendwie eine Font implementieren können. Ich hoffe es ist verständlich was ich meine. :-)
Wisst ihr, ob das möglich ist oder kann man die Schriftarten, die es in der GUI anzeigt, nicht ändern?

Hier hab ich schon mal nen Teil des Codes eingefügt, ganz unten sind dann eben die 3 items aufgelistet.
Später beim Execute weise ich dann den Variablen mit einer if-Funktion die verschiedenen Schriftarten zu.

Danke schon mal für eure Hilfe!


import bpy


class OBJECT_PT_TextTool(bpy.types.Panel):
    bl_label = "Text Tool"
    bl_idname = "OBJECT_PT_texttool"
    bl_space_type = 'VIEW_3D'
    bl_region_type = 'UI'
    bl_category = "Text Tool"
   

    def draw(self, context):
        layout = self.layout
        row = layout.row()
        row = layout.row()
        row = layout.split(factor= 0.05)
        row.label(text= "")
        row.operator("wm.textopbasic", text= "Add Text", icon= 'OUTLINER_OB_FONT')



class OBJECT_PT_Spacing(bpy.types.Panel):
    bl_label = "Spacing"
    bl_idname = "OBJECT_PT_spacing"
    bl_space_type = 'VIEW_3D'
    bl_region_type = 'UI'
    bl_category = "Text Tool"
    bl_parentid = "OBJECT_PT_texttool"
    bl_options = {"DEFAULT_CLOSED"}
   

    def draw(self, context):
        layout = self.layout
        text = context.object.data

        row = layout.row()
        row.label(text= "Set the Spacing Options")
       
        row = layout.split(factor= 0.45)
        row.label(text= "Character:")
        row.prop(text, "space_character", text= "")

        row = layout.split(factor= 0.45)
        row.label(text= "Word:")
        row.prop(text, "space_word", text= "")
       
        row = layout.split(factor= 0.45)
        row.label(text= "Line:")
        row.prop(text, "space_line", text= "")
       
class WM_OT_textOpBasic(bpy.types.Operator):
    """Open the Text Tool Dialog Box"""
    bl_idname = "wm.textopbasic"
    bl_label = "                            Text Tool Operator"
   

   
    text : bpy.props.StringProperty(name="Enter Text", default="")
   
    textfont : bpy.props.EnumProperty(name = "Text font", description = "Choose text font",
    items = [
              ('TF1', "Font1", "Textfont 1"),
              ('TF2', "Font2", "Textfont 2"),   
              ('TF3', "Font3", "Textfont 3") 
             
              ] )



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  Hilfe beim Mirror Modifier
Geschrieben von: KirTyun - 23.03.2024, 02:22 PM - Forum: Support - Antworten (7)

Hallo zusammen,

ich habe ein kleines "Problem" bzw. Frage zu dem Mirror Modifier.
Ich habe versucht, den Mirror Modifier auf ein Modell anzuwenden, das ich aus einem Spiel exportiert habe.
Das Resultat sieht so aus: Bild
Ich habe hier die Brüste genommen, da es hier am besten hervorsticht, was da mein Problem ist.
Aus zwei Brüsten, werden vier.

Ich habe diverse Tutorial angeschaut, zu dem Modifier und alle sagen, dass man die eine hälfte der Vertices löschen muss, damit der Mirror Modifier funktioniert.
Da ist meine Frage, gibt es eine andere Möglichkeit, das zu machen? 
Ich stelle mir das sehr mühsam vor, wenn man immer wieder die eine Hälfte löschen muss, wenn man den Modifier schon "applied" hat und nochmal etwas ändern möchte.

Danke für jede Antwort Grinsen

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  Wichten eines Charakters
Geschrieben von: Blenneu - 21.03.2024, 09:30 AM - Forum: Support - Antworten (3)

Wie macht ihr es beim Wichten eines Charakters o.ä. ?

Was wäre besser :

1. Character hat seine Wichtung und die einzelnen Bekleidung bekommen Wichtung übertragen.

Oder

2. Mittels Join wird die Kleidung dem Charakter zugeordnet (verbunden) und die Bereiche die
    durch Kleidung verdeckt werden sind beim Charakter entfernt worden.

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  HG-Charakter und Astronautenanzug
Geschrieben von: Juliana - 20.03.2024, 11:51 AM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo, ich bin absoluter Neuling.
Frage: Wie bekomme ich, ohne Fehler zu machen, einen HumanGenerator- Charakter in einen Astronautenanzug von Blender.

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  Haare und Retopology
Geschrieben von: aplisation - 19.03.2024, 10:48 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Hallo zusammen,

ich starte gerade mein eigenes Projekt, wofür ich auch sehr viel mit Blender arbeite.
Im Moment habe ich ein detailliertes Model eines Bären gesculpted, das später in Blender animiert und dann in Unity exportiert werden soll. Ein Retpolpogy-Mesh habe ich bereits vom Scuplting-Object erstellt. 
Wie kann ich nun dem Bären die Haare hinzufügen, so dass es auch in der GameEngine verwendet werden kann? 
Erhält das Sculpted-Mesh die Haare, oder das LP-Object? Und kann ich das Particle-System überhaupt in Unity importieren?
Gibt es irgendwelche Belange wo ich bzgl. der Performance 
Acht geben muss?


Wäre für jegliche Hilfe dankbar.

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  Blender 4.1 Keyframes Hotkeys Verwirrung auflösen
Geschrieben von: TripTilt - 19.03.2024, 05:46 PM - Forum: Tutorials - Keine Antworten

Blender 4.1 steht in den Startlöchern und es gibt eine wie ich finde verwirrende Neuerung. Die Keyframes im Viewport haben einen neuen Hotkey und es gibt Keysets die einen neuen Shortcut haben und dazu habe ich mal ein kurzes Infovideo eingesprochen. Hoffe es hilft Lächeln

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