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Fluid-Simulation: Wassermenge und Zeitlupe - McAledih - 14.02.2025 Hallo liebes Forum, ich habe eine Szene erstellt, in der ein Becken mit Wasser gefüllt wird. Als Inflow habe ich eine Kugel genommen. Die Dimensionen des Beckens sind 11,5 x 1,0 x 1,5 m. Die Simulation füllt das Becken komplett in rund 10 Sekunden, ganz gleich, wie klein ich das Inflow mache. Ich habe auch keine Startgeschwindigkeit für die Flüssigkeit gesetzt. Wie kann ich erreichen, dass das Inflow weniger Wasser erzeugt? Die zweite Frage bezieht sich auf die Zeit. Wenn ich für die Domain unter Settings/Time Scale einen Wert von 0.01 setze, dann ergibt das kaum einen Unterschied. Das Becken ist weiterhin nach rund 600 Bildern (@60 FPS) gefüllt. Wie erreicht man eine Zeitlupenaufnahme? Viele Grüße aus Viersen McAledih RE: Fluid-Simulation: Wassermenge und Zeitlupe - troggel - 14.02.2025 Ich kann deine Probleme nicht nachvollziehen. Wenn ich das inflowobject kleiner mache fließt auch weniger liquid. Wenn ich Time Scale unter 1.0 setze wird meine Animation langsamer. Nebenbei bemerkt, halte ich eine framerate von 60 für reichlich übertrieben. Wir spielen kein Echtzeitspiel sondern rendern Animationen. Ich weiß ja nicht welche Hardware du benutzt, aber wenn du mal aufwendigere Sachen vorhast ( ganz besonders liquid und smoke Animationen) geht da die Render- und Bakezeit schnell mal auf mehrere Tage. RE: Fluid-Simulation: Wassermenge und Zeitlupe - McAledih - 15.02.2025 Ich habe mir die Animation nochmal genauer angesehen. Das Inflow-Objekt emittiert tatsächlich weniger Wasser, wenn ich es kleiner mache. Allerdings scheint sich das Wasser im Becken auf magische Weise zu vermehren. Nach jedem Abprallen an der Wand scheint es auf einmal die geschätzt 10-fache Menge zu sein. Die Zeitlupe an sich funktionert auch, aber weil das Wasser sich so schlagartig vermehrt, ist das Becken trotz 1/100stel Geschwindigkeit schnell voll. Habe das mal (ohne Zeitlupe) zur Veranschaulichung auf Youtube hochgeladen: https://youtu.be/9_8sODxGmNM Nicht wundern, die Flüssigkeit ist hier gelb, weil es Öl sein soll. Bei Sekunde 4 sieht man schon, dass die ganze Flüssigkeit, die an der Wand hochspritzt aus dem Nichts kommt. Die 60 FPS habe ich gewählt, weil es für die LED-Wand einer Messe sein soll und die läuft mit 60 Hz. Aber wenn das nicht die Ursache des Problems ist, spielt das wohl keine Rolle. RE: Fluid-Simulation: Wassermenge und Zeitlupe - McAledih - 15.02.2025 Ich habe das Problem gelöst indem ich unter „Domain“-Einstellungen → „Advanced“ das „Time Steps Maximum“ auf 1 (Voreinstellung 4) gesetzt habe. Nun verhält sich sowohl die Wassermenge als auch die Geschwindigkeit und Turbolenz wie man es erwarten würde. |