ich möchte Schindeln auf einem Dach mit ausgefallener Form (zaubererhutartig) verteilen. Eine geläufige Vorhergehensweise mit verschiedenen Arrays + simple deform + Lattice führte nicht zu akzeptablen Ergebnissen - unter anderem wurde im Laufe der Deformation die Schindeldicke auf fast 0 reduziert.
Mein derzeitiger Versuch besteht darin, ein Mesh, das nur aus Schindelverteilungspunkten besteht, durch geonodes auf die Dachoberfläche abzubilden und dann an diesen Punkten die Schindeln aus einer Collection zu generieren.
Die Geometry Nodes funktionieren mit einem Grid Node als Punktinput, leider habe ich es bisher nicht geschafft, ein Object Info Node für die Punkteeingabe zu nutzen.
Vielleicht hat einer von euch eine Idee, wie das umgesetzt werden kann.
Im Screen aus dem Testblender habe ich einen Kegelstumpf als Dachersatz genommen.
Geschrieben von: DaZictom - 26.03.2024, 09:50 PM - Forum: Support
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Hallo zusammen! :-)
ich erstelle gerade ein Addon mit dem ich automatisch einen Text hinzufüge und noch diverse andere Features ausführen möchte.
Eines davon ist die Auswahl von Schriftarten in einem Dropdown-Menü.
Nun möchte ich gerne, dass im Dropdownmenü eine Vorschau der Schriftart erscheint, indem ich dem Text im Dropdownmenü schon die Textart zuweise.
Dafür dachte ich mir müsste man im Item irgendwie eine Font implementieren können. Ich hoffe es ist verständlich was ich meine. :-)
Wisst ihr, ob das möglich ist oder kann man die Schriftarten, die es in der GUI anzeigt, nicht ändern?
Hier hab ich schon mal nen Teil des Codes eingefügt, ganz unten sind dann eben die 3 items aufgelistet.
Später beim Execute weise ich dann den Variablen mit einer if-Funktion die verschiedenen Schriftarten zu.
ich habe ein kleines "Problem" bzw. Frage zu dem Mirror Modifier.
Ich habe versucht, den Mirror Modifier auf ein Modell anzuwenden, das ich aus einem Spiel exportiert habe.
Das Resultat sieht so aus: Bild
Ich habe hier die Brüste genommen, da es hier am besten hervorsticht, was da mein Problem ist.
Aus zwei Brüsten, werden vier.
Ich habe diverse Tutorial angeschaut, zu dem Modifier und alle sagen, dass man die eine hälfte der Vertices löschen muss, damit der Mirror Modifier funktioniert.
Da ist meine Frage, gibt es eine andere Möglichkeit, das zu machen?
Ich stelle mir das sehr mühsam vor, wenn man immer wieder die eine Hälfte löschen muss, wenn man den Modifier schon "applied" hat und nochmal etwas ändern möchte.
Wie macht ihr es beim Wichten eines Charakters o.ä. ?
Was wäre besser :
1. Character hat seine Wichtung und die einzelnen Bekleidung bekommen Wichtung übertragen.
Oder
2. Mittels Join wird die Kleidung dem Charakter zugeordnet (verbunden) und die Bereiche die
durch Kleidung verdeckt werden sind beim Charakter entfernt worden.
Hallo, ich bin absoluter Neuling.
Frage: Wie bekomme ich, ohne Fehler zu machen, einen HumanGenerator- Charakter in einen Astronautenanzug von Blender.
ich starte gerade mein eigenes Projekt, wofür ich auch sehr viel mit Blender arbeite.
Im Moment habe ich ein detailliertes Model eines Bären gesculpted, das später in Blender animiert und dann in Unity exportiert werden soll. Ein Retpolpogy-Mesh habe ich bereits vom Scuplting-Object erstellt.
Wie kann ich nun dem Bären die Haare hinzufügen, so dass es auch in der GameEngine verwendet werden kann?
Erhält das Sculpted-Mesh die Haare, oder das LP-Object? Und kann ich das Particle-System überhaupt in Unity importieren?
Gibt es irgendwelche Belange wo ich bzgl. der Performance
Acht geben muss?
Blender 4.1 steht in den Startlöchern und es gibt eine wie ich finde verwirrende Neuerung. Die Keyframes im Viewport haben einen neuen Hotkey und es gibt Keysets die einen neuen Shortcut haben und dazu habe ich mal ein kurzes Infovideo eingesprochen. Hoffe es hilft
https://www.trinumedia.com/events/competition
hier gibt es mehr infos über die compo und über BfA...
ein kreatives Bild in 16:9 wird gesucht und es kann das nächste Splashscreen Bild von BfA werden, einem der wenigen aktiven Blender Forks...
und es gibt n paar coole preise in Form von Blender Addons und Nodegroups zu gewinnen!
Ich bin es mal wieder . Meine frage diesmal ist, bin gerade dabei Straßen Texturen zu verlegen. Habe eine Textur rein geladen und ziehe mir die UV zurecht. Aber die Kurven sind ziemlich eckig und wenn du mal eine längere UV hast verzieht es natürlich die Textur.. Meine frage ist gibt es eine Möglichkeit diesen Arbeitsschritt irgendwie zuerleichtern? Oder muss ich mich da mit der Hand und rumprobieren durchzuquälen?