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Blender und Kit-Ops pro extrem langsam |
Geschrieben von: MadVicius - 19.12.2023, 01:33 AM - Forum: Support
- Keine Antworten
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Hi,
habe eine merkwürdige Problematik entdeckt, die mir sehr große Schwierigkeiten macht. Ich habe eine sehr umfangreiche Sammlung an Assets, die ich mit dem Batchumwandler nach Anleitung in Sgnn. KitOps Inserts umgewandelt habe. Im Grund genommen ein alternativer Assetbrowser der mir mit seinen Kitbash Methoden sehr angenehm erscheint. Das war er auch. Aber aktuell lassen sich Diese eingefügten Assets praktisch nicht mehr bearbeiten. Das ganze System friert jetzt für Minuten ein.
Treiber alle aktuell,
1950er Threatripper,
Blender 3.4.1,
128GB DDR4 RAM,.
Nvidia 4080.
Alles auf SSDs.
Es gibt also von der Hardware keinen Grund für dieses Verhalten. Man kann über KitOps jetzt praktisch nichts mehr einfügen! Denn wenn man es tut, lassen sich diese Sachen später praktisch nicht mehr erfolgreich manipulieren. Wie kommt sowas denn plötzlich zustande? Ich meine ich habe neulich im Market Addons gekauft. Aber auf den ersten Blick scheint keins derartig tief ins System einzugreifen, um DAS zu verursachen. Die meisten davon habe ich auch schon probehalber deinstalliert. Hat alles ncihts geholfen. Und neu aufsetzen bringt mich jetzt auch nciht wirklich weiter, weil ich schone ien sehr spezielle Einrichtung habe die ich ungerne völlig neu einrichten möchte. Alle anderen Dinge, die NICHT über KitOps eingefügt wurden, laufen übrigens super. Auch wenn ich die Inhalte der Inserts (.blend files) importieren, läuft alles super. Im Gegenzug dazu hilft es nicht, die Inserts in eine eigene Sammlung zu stecken, Sie in einer separaten Datei zu öffnen bzw. Sie von dem Hauptprojekt dahin zum exportieren. Sobald KitOps im Spiel war, scheint die Datei einfach unbrauchbar zu sein. Ich habe schon mit einigen Einstellungen von Seiten KitOps gespielt, aber keine gefunden, die das Problem löst. Leider ist meine KitOps Sammlung sehr groß und es hat Monate gedauert, sie einzupflegen. Und bis vor Kurzem hat auch alles wunderbar funktioniert. Ich kann auch nicht sagen, dass mir dieses Problem sehr kurz nach den Addons aufgefallen ist. Hat jemand mal was ähnliches erlebt und wenn ja, wie wurde es gelöst?
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Blender 4.0.2 + CAD-Sketcher (Solvespace) |
Geschrieben von: Andi - 17.12.2023, 11:33 AM - Forum: Support
- Antworten (1)
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Hallo zusammen,
ich habe folgende Situation: Wenn ich mit dem Add-On "CAD-Sketcher" zunächst auf einer 2D-Ebene eine Form erstelle und diese dann extrudiere, kann ich die neu entstandene Fläche zwar auch wieder als Arbeitsfläche auswählen, um darauf mit den ganzen Linienwerkzeugen usw. zu zeichnen, aber der Umriss der Fläche hat dann ja natürlich keine "Solvespace-Linien", an denen ich mit dem Linienwerkzeug und diversen Messwerkzeugen einrasten/einschnappen kann. Gibt es hier eine Möglichkeit, dies umzuwandeln, oder anders gefragt: Wie kann ich von jeder Kante aus, die auch nicht mit dem CAD-Sketcher erstellt wurde, so arbeiten?
Oder hab ich etwas grundsätzlich noch nicht verstanden? (Bin noch ein wenig Anfänger mit Blender).
Um einige Tipps wäre ich sehr dankbar.
Grüße,
Andi.
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Blender 2.79b und Makehuman wenn sich jemand damit auskennt bitte mal anschauen |
Geschrieben von: Tester1980 - 16.12.2023, 07:52 PM - Forum: Support
- Antworten (4)
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Hallo,
ich nutze Blender 2.79b. Ich experimentiere gerade in der Blender Game Engine (BGE) herum.
Ich möchte einen Character mit MakeHuman erstellenn den ich im weiteren in der BGE nutze.
Hierzu habe ich einige Fragen:
Frage_01:
Als was muss ich den Character in makehuman exportieren damit es die geringsten Probleme in Blender gibt?
Derzeit exportiere ich als Dae und fbx.
MHx wird irgendwie nicht unterstüzt und kann auch nicht nachinstalliert werden, eventuell liegt es an der Blenderversion.
Mit Dae habe ich die Efahrung gemacht dass irgendwie die Figur Lila aussieht.
fbx muss immer neu skaliert werden.
Mit FBx habe ich aber einige Fortschritte gemacht, aber aus welchen Gründen auch immer, sobald ich in den Edit-Modus gehe legt sich die Figur auf die Nase.
Ist irgendwie extrem aufwendig wenn da irgendwas nachgebessert werden muss.
Frage_01.1:
Kann das irgendwie abgeschaltet werden dass die Figut sich auf die Nase legt?
Frage_02:
Gibt es irgendwelche Export-Einstellungen die ich nicht ganz richtig eingestellt habe?
Frage_03:
Gibt es eine Möglichkeit aus Makehuman nur die Knochen für die BGE zu exportieren?
Frage_04:
Gibt es bessere Alternativen zu makehuman die kostenlos sind und kompatibler?
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Armature in fertiger Animation verschieben |
Geschrieben von: Malthea - 15.12.2023, 01:19 AM - Forum: Support
- Antworten (4)
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Hallo,
ich möchte die Position einer Armature in Bezug auf den origin ändern. Man kann die Werte für den rootbone in den jeweiligen Keyframes eingeben, aber das ist ziemlich mühselig und fehleranfällig.
Kennt jemand eine Möglichkeit, das für alle Keyframes gleichzeitig zu machen?
Grüße Malthea
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Bilder hochladen |
Geschrieben von: Sakura - 13.12.2023, 11:17 AM - Forum: Sonstiges
- Antworten (3)
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Hallo, liebes Forum,
ich möchte in einer privaten Nachricht ein Bild hochladen.
Habe erst im Forum gesucht, aber
Zu der Sache mit den Bildern, schau mal hier: https://blender-forum.de/forum/showthrea...413#pid413 da findest du eine Erklärung,
kommt: "existiert nicht."
Ich kann Bilder im allgemeinen Forum hochladen. Da ist ein extra Feld "Attachments".
Aber ich weiß nicht, wie ich ein Bild in einer privaten Nachricht hochladen kann.
Ihr könnt mir da bestimmt helfen.
Dankeschön schon mal.
LG Sakura
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