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  MeshSync - blender und unity - einfachere Zusammenarbeit
Geschrieben von: Malthea - 07.06.2024, 04:00 PM - Forum: Tutorials - Keine Antworten

Unity Japan entwickelt mit MeshSync ein Tool, mit dem Objekte im blender (und anderen 3D-Konstruktionsprogrammen) oder in unity verändert werden können und gleichzeitig diese Veränderungen im jeweils anderen Programm aktualisiert werden. Noch ist es eine sehr frühe preview-Version, die aber schon gut genutzt werden kann. Blender wird durch viele Features unterstützt:

- man sieht, wie sich Änderungen des Meshes in der unity-Umgebung auswirken - es kann genau "passend" gemacht werden
- die generierten Meshes stehen nach einem Klick in unity zur Verfügung
- Animationen können einfach ausprobiert und geändert werden
- Geometry Nodes werden unterstützt (Instanzen werden bisher aber nur im game-view in unity angezeigt)
- die Maps für Unity-Materialien können nach Änderungen im blender gleich gebaked und in unity aktualisiert werden

Das MeshSync-Plugin kann auf Windows 64bit, Linux und Mac (Intel/Silicon) genutzt werden, unterstützt werden neben dem unity-Standardrenderer HDRI und URP.


Installationsbeispiel für Windows (für andere Betriebssysteme siehe die Links ganz unten):

Voraussetzungen sind eine unity-Version ab 2020.x und eine blenderversion aus 2.90, 2.91, 2.92, 2.93, 3.0, 3.1, 3.2, 3.3 und 3.4 (höhere werden noch nicht unterstützt, in den 2.9x Versionen sind nicht alle Features verfügbar).

Wichtig: nur jeweils eine unity-Editor- und blender-Instanz sollte geöffnet sein!

In unity den Package Manager über das Window-Menue starten. Dort über den "+"-Button links oben das Pulldown-Menue öffnen und "Add package from git URL" wählen. Dann in der sich öffnenden Eingabemaske den Downloadpfad eingeben (com.unity.meshsync@0.17.3-preview für die zum jetzigen Zeitpunkt aktuellste Version) und auf "Add" klicken:


   

Gleichzeitig werden die MeshSyncDCC-Plugins für blender (und andere 3D-Konstruktionsprogramme) in den Lib-Ordner des unity-Projekts kopiert. Das passende Plugin kann dann für die geöffnete blender Version im unity Editor in den Preferences (Edit-Menue -> Preferences) durch einen Klick auf "Install Plugin" im blender installiert werden. MeshSyncDCC für blender kann auch von Hand installiert werden - näheres dazu im github-Link ganz unten.

   

Nach dem Neustart von blender steht das Add-on in den Blender Preferences zur Verfügung und muss eventuell durch ein Häkchen aktiviert werden:

   



Und los gehts mit einem einfachen Beispiel

Im unity-Editor über das "+" links oben im Hierarchy-Fenster oder das GameObject-Menue ein MeshSyncServer-GameObject einfügen:


   

Danach findet man im unity-Inspector die Server-Einstellungsmöglichkeiten:

   

sowie im blender im N-Panel unter Tool oder im Active Tool im Properties Panel:

   

1: Ein Mesh im blender soll bearbeitet werden

Für dieses Beispiel habe ich in den Einstellungen nichts geändert.
Das Objekt (Cube) im blender auswählen.
Ein Klick im blender auf "AutoSync" bzw "ManualSync" läßt das Mesh im unity-Editor im 3D-Fenster an der Stelle des MeshSyncServers erscheinen. Nach einem Klick auf das MeshSyncServer-Gameobjekt im Hierarchy-Tab werden die synchronisierten Blender-Objekte als Childs angezeigt.


   

Jetzt kann dieses Cube-GameObject im blender bearbeitet werden (Position, Rotation und Skalierung) und das wird im unity 3D- und im Game-Fenster aktualisiert. Im blender Edit-Mode kann das Mesh verändert werden, wobei es vorkommen kann, dass die Änderungen erst in unity sichtbar werden, wenn man im blender wieder im Object-Mode ist.

   

Das im blender geänderte Mesh wird durch einen Klick auf "Export Meshes" (Inspector, MeshSyncServer) in unity im Verzeichnis MeshSyncAssets erzeugt und kann dann in einem MeshFilter eines Unity GameObjects genutzt werden (kein Export aus dem blender und kein Import des .fbx-files in unity notwendig).

   

Wenn man im blender zusätzliche Objekte einfügt, kann es vorkommen, das diese zwar im unity-3D-Fenster angezeigt werden, aber nicht im Hierarchy-Tab angezeigt werden - dann erneut auf synchronisieren klicken.

Für die Bearbeitung des Meshes in unity muß ProBuilder installiert und im MeshSyncServer-Panel UseProBuilder (erscheint erst nach der ProBuilderinstallation) ausgewählt sein. Zu beachten ist: das Mesh, das von unity aus zum blender gesendet wird, ist trianguliert und Vertex Groups sowie Shape Keys können verloren gehen.

2: Ein Objekt aus dem unity-Editor soll im blender bearbeitet werden

Meines Wissens nach gibt es noch keine Möglichkeit, ein Objekt direkt aus dem Unity-Editor über den MeshSyncServer in den blender zu bringen. Man muß dieses zuerst als .fbx exportieren und dann im blender importieren.

Danach funktioniert alles wie unter 1.


Weitere Informationen:
unity Manual:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.un...index.html

github:
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync

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Photo Kamera folgt Pfad nicht bis zu Ende
Geschrieben von: ArchajA - 07.06.2024, 03:21 PM - Forum: Support - Antworten (2)

Hallo!

Arbeite noch mit Blender 3.6.4

Möchte, dass eine Kamera einem Pfad folgt. Pfad generieren (Bezier), Kamera an Anfangspunkt, Constraints-Menü Follow-Path. Funktioniert auch, aber aus irgend einem Grund immer nur bis zu einem bestimmten Punkt, dann fährt die Kamera eine gedachte Linie vom Pfad weiter geradeaus, obwohl der Pfad einen anderen Weg nimmt. Die Animation soll über 3800 Frames gehen.
Ich denke, dass es irgendetwas mit der Offsettzahl zu tun hat.
Für den Pfad muss man ja auch die Anzahl der Frames angeben, aber das ändert nichts, denn die Kamera steigt immer an derselben Stelle aus.
Trotz einiger Versuche hab ich nicht herausgefunden, was das Problem ist.    
Schon mal danke für die Hilfe!

Ich schicke mal noch ein Foto der Object Properties von der Bezier-Kurve mit:
   

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  Flächenkanten korrekt darstellen
Geschrieben von: Alex - 05.06.2024, 01:45 PM - Forum: Support - Antworten (8)

Hallo,

ich habe heute beim Modellieren eine Art Falschdarstellung der Texturen auf Flächen und ihrer Kanten erhalten, siehe Anhang.
Mich würde interessieren, wie man das richtig nennt, wie es zustande kommt und wie ich es behebe bzw vermeide?

Vielen Danke schonmal im voraus



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  Rigid Body Dynamic Probleme
Geschrieben von: Mulinio - 04.06.2024, 04:45 PM - Forum: Support - Antworten (3)

Hallo Zusammen 

Ich versuche gerade ein Murmelspiel zu erstellen wo die Murmel auf einen Blocke runterfällt und die Murmel dann weg springt auf den nächsten Block.

Was ich gemacht habe:
Die UV Sphere (Murmel) hat einen Rigid Body der auf Active ist (Dynamic) und die Friction ist auf 0 gesetzt und den Bounciness auf 0.750 die Collision ist Sphere.
Die Blöcke haben auch einen Rigid Body der aber auf Passiv ist. Friction ist ebenfals auf 0 und den Bounciness ändere ich nach bedarf um  die Collision ist Box.

Mein Problem:
Ich habe eine Bahn erstellt von sagen wir 10 Blöcke die die Murmel runterspringt. und jetzt wen ich ganz unten ein neuen Block einfügen möchte passen die Blöcke weiter oben nicht mehr so wie vorher. (das heisst die Murmel verhält sich weiter oben komplett anders obwohl ich nichts verändert haben am Parkour weiter oben. Je nach Position vom Letzten Block springt dann die Murmel weiter oben Raus. 

Meine Frage ist jetzt wieso Passiert sowas obwohl ich bei der bestehenden Bahn nichts verändere sondern nur einen weiteren Block einfüge der aber erst am Schluss angefügt wird?

Gibt es eine möglichkeit das zu beheben? 

Hab noch ein Video Gemacht wo ich es zeige was genau das Problem ist.

Wen du mehr wissen musst um mir zu helfen dann sag es mir Grinsen



Angehängte Dateien Bild(er)
   

.mp4   DESKTOPCAPTURE__2024-06-04__16-43-49_trim.mp4 (Größe: 6.64 MB / Downloads: 103)
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  "track to" constraint
Geschrieben von: lululousy - 04.06.2024, 02:10 PM - Forum: Support - Antworten (1)

Hello Loves,

i wanna track my camera to an object with "track to" constraint... this works perfectly... but the object is always in the middle of the camera,, i just want to adjust my object, so that it is a bit to the right but the camera still tracking.

hope you can help :****

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  der Schwing von dem Ding
Geschrieben von: TripTilt - 04.06.2024, 12:29 AM - Forum: Projekte - Keine Antworten

oder so, halt n passender Name für dieses GeoNodes Setup das bunte dinge tut 




mukke ist auch von mir...

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  Wie richtige Farben finden/erstellen?
Geschrieben von: Sasu85 - 03.06.2024, 12:25 AM - Forum: Support - Antworten (2)

Moin Moin ihr Lieben,
erstmal ja ich bin neu hier auf der Seite und relativ Anfänger in Blender Grinsen . Habe mich da mit YouTube Videos selber etwas reingefuchst und muss sagen, erstmal Hut ab vor jedem der damit gut umgehen kann, da Mann damit echt viele Möglichkeiten hat mit Umsetzungen.  Jetzt zu meinem Problem bzw. denke muss etwas ausholen worum es geht. Mir kam mitten beim einpennen die Idee selber ein 3d spiel zu Programmieren, hörte sich für mich auch recht simple an von der Umsetzung (als Laie bzw. Noobsicht halt Grinsen). Einfach eine Engine installieren Häuser setzten, paar bäume setzten, Charakter und npc paar Enemys fertig. Hahaha oh Mann hatte ich mich da geirrt, so ein Rattenschwanz habe ich nicht erwartet. Dachte ok muss ich hautsächlich nur eine Scriptsprache lernen und gut ist... Schnell merkte ich aber das Prefabs vonnöten sind da meist die vorhandenen aus Stores entweder nicht das sind was man suchte oder aber recht nah dran waren aber preislich Teuer waren und viel Geld für ein Privatprojekt neee, entsprechend kam Blender ins Spiel zwecks Häuser Bauen ect.

habe glaube für ein Gildenhaus inzwischen das 6 oder 7 mal entworfen und bin immer überrascht das man doch etwas mitgenommen hat aus vorherigen versuchen, auch klappt es inzwischen schneller das umzusetzen als am anfang Lächeln
jetzt ist man aber beim Thema Textur und uv-Wrapping und Farbe.

Und jetzt komme ich zu meinem Problem, weshalb ich mich hier im Forum mal nach Hilfe bzw Idee wende.

Das ThemenStyle der Farbe sill in Richtung Anime gehen, damit meine ich jetzt nicht den  ghibli style, sondern eher wie in Kuma kuma bear, Sao, Beasttamer ect (falls das hilft)

also habe mir folgende Möglichkeiten überlegt wie ich vorgehen könnte, weiß aber nicht ob die richtig wären:

variante 1.) wäre Textur einfügen und über Shading eine Sättigung und Farbton auf volle Lotte einzustellen. (Weiß aber nicht ob es über Unity Import übernommen wird)

variante 2.) Herausfinden ob es für das Themenstyle ein Überbegriff gibt und versuchen es einzubinden (wie z.b die ghibli style variante) (habe über Google nur nicht wirklich was gefunden außer Toonshader für Blender, wo ich auch nicht weiß ob der beim Unity Import übernommen wird.

Hoffe ihr wisst was ich meine und könnt mir einen Tip bzw Antwort geben, vlt mache ich es mir ja nur schwerer als nötig Grinsen
mfg
Sasu

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  Wettbewerb Juni: Wikinger
Geschrieben von: admin - 01.06.2024, 09:43 AM - Forum: Events - Antworten (3)

Liebe Community!
Das Thema für diesen Monat ist: Wikinger.


Regeln:
Das Thema "Wikinger" darf natürlich, wie alle anderen Themen auch, kreativ ausgelegt werden, denn das sorgt immer für viel Spaß.


Die Einreichung erfolgt über ein Formular, welches HIER zu finden ist. Bitte benennt das Bild (den Dateinamen) so, wie euer Werk heißen soll und ändert den Titel nicht nochmal. Außerdem ist es wichtig, dass euer Username mit im Dateinamen steht, da ich sonst nicht weiß, wem welches Bild gehört. Ein erneutes Hochladen ist möglich, aber der Titel sollte, wenn möglich, gleich bleiben. Einsendeschluss ist am 30. Juni 2024, danach ist die Abstimmung über die Ergebnisse eine Woche lang geöffnet. Dieser Thread ist, zwecks der Diskussion und Nachfragen, die ganze Zeit über geöffnet.


Zeichen mit denen der Ersteller zweifelsfrei erkennbar ist, sind erlaubt.
Vorschläge für den Wettbewerb im August können im entsprechenden Thread eingereicht werden.



Happy Blending!

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  Teammitglied für Mobile Game Projekt
Geschrieben von: RobtheTop - 31.05.2024, 01:20 PM - Forum: Angebote und Gesuche - Keine Antworten

Hallo Zusammen.
Ich hoffe ich bin hier richtig. 
Wir, 2 Kollegen suchen jemanden der sich mit Blender auskennt und vor allen Dingen Lust hat, an einem gemeinsamen Mobile Game Projekt zu arbeiten.
Ich habe dazu bereits eine Kleinanzeigen Anzeige geschaltet.
Da ich nicht weiß, ob man hier Externe Links posten darf, hier mal der Text aus der Anzeige.
Wer Fragen hat kann sich gerne melden.


// Auszug aus Kleinanzeigen:

Wir, zwei Freunde, mitte 30, suchen einen selbst ernannten Blender Experten zur Unterstützung für ein gemeinsames Mobile Game Projekt.

Werde Teil eines Teams und sei von Anfang an dabei!
Die Idee für ein Mobile Game ist bereits vorhanden.

Die Entwicklung selbst findet in Unity mit C# statt, daher wären ebenfalls C# Kenntnisse wünschenswert aber nicht zwingend vorausgesetzt.

In erster Linie geht es um die Erstellung der Game Assets nach Vorgabe. Natürlich kannst du selbst kreativ sein und mitbestimmen.

EDIT: Hier sollte noch erwähnt werden, dass es nicht um High Definition Assets álla GTA, Cyberpunk, COD oder ähnliches geht, sondern um wesentlich simplere 3D Low - Mid Poly Assets.

Bei Veröffentlichung des Spiels und der daraus resultierenden Unternehmungsgründung, reden wir übers Geld, bis dahin erfolgt die Leistung jedes einzelnen Mitglieds des Teams auf Basis von Spaß, Leidenschaft und Hingabe.

Du kannst deinen eigenen Kenntnisstand nicht einschätzen? Glaubst, du seist nicht gut genug? Zweifelst an deinen Fähigkeiten?
Kein Problem. Wenn du die nötige Leidenschaft mitbringst, das Designen von Game Assets liebst und Teil von etwas großem werden möchtest, dann bist du bei uns genau richtig.

Welche Anforderungen stellen wir?
Neben Erfahrungen in Blender und dem Design von Game Assets, solltest du wie oben erwähnt natürlich Spaß an der Sache haben. Du solltest die nötige Leidenschaft in deine Designs einfließen lassen und bei allem was du erstellt mit Herz und Seele dabei sein.

Zusätzlich solltest du immer offen für Neues sein. Professionell mit Kritik umgehen können und eine gewisse Portion an Kommunikationsfähigkeit haben. Offenheit, Ehrlichkeit und Vertrauen werden selbstverständlich vorausgesetzt.

Wenn du dich angesprochen fühlst, oder jemanden kennst, dann warte nicht lang und melde dich.
Wir vereinbaren einen gemeinsamen Termin, treffen uns für ein erstes Kennenlernen und schauen, ob du zu uns passt.
Alles natürlich unabhängig von Alter und Geschlecht.

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  Rendering mehrfach
Geschrieben von: sunistary - 30.05.2024, 05:22 AM - Forum: Support - Antworten (5)

Ich möchte eine Scene mit Cycles rendern.
Das Rendering ist abgeschlossen, ich schließe das Fenster, habe aber vergessen ein Bild zu speichern.
Zwangsläufig muss ich die Scene erneut rendern, dies kann bei erhöhten Samplingraten und Objekten sehr lange dauern.
Ich könnte dafür ein Script schreiben, denke aber das dies eine kleine Verbesserung als Einstellungsoption wäre.

Gibt es dafür eine Einstellung?, ansonsten Implementierung, wenn möglich.

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