Hi,
Da die Geormetry Nodes extremst viele Möglichkeiten bieten und sie, im Vergleich zu anderen Funktionen in Blender, nur kurze zeit in implimentiert sind (die erste Version mit GeoNodes war 2.92 und mit 3.0 wurde das System fast komplett überarbeitet), gibt es immer wieder neue Sachen bei der Benutzung zu entdecken.
Dieser Thread ist dafür da, alle Tipps und Tricks zu sammeln, für die sich oft auch kein eigener Thread lohnt.
Ich Fange mal an.
Bei den Shading Nodes lässt sich ja mit einem relativ Einfachen Setup die Ausrichtung der Faces für verschiedene Zwecke (z. B. zum mixen zwischen zwei Shadern) zu nutzen.
Nach dieser Option habe ich für GeoNodes eine ganze weile ("Ewigkeit") gesucht. In einem Thread auf Blenderartists, auf den ich bei der Suche zufällg gestoßen bin - hatte dort nicht mit einer Lösung gerechnet, habe ich dann die Lösung gefunden. Der Witz daran ist, dass sie auch für die Shading Nodes funktioniert, nur nicht so flexibel ist wie meine Möglichkeit in den Shading Nodes. Hier das ganze in Bildern:
Ich hoffe ich konnte Helfen und das dieser Thread sich mit der Zeit füllen wird.
LG,
Ephraim.
Liebe Community,
Ich bin zwar schon lange mit Blender am Arbeiten,
habe aber sehr selten oder fast kaum mit der Blender Game Engine gearbeitet.
Mein Problem ist nun, dass ich kein gutes Uptodate Beginner Tutorial finde.
Ich habe schon versucht die Blender Game Engine zu strten.
Im >>alten<< Tutorial wird gezeigt, dass man unter den Engines die Blenmder Engine findet
Nun benutze ich Blender 3.2.2 was die neuste Version sein sollte.
Dort finde ich unter den Engines aber nut Cycle Evee und Workbench.
Meine Frage wäre also nun:
Wie starte ich die Game Engine.
Und um weiter nicht auf dem Schlauch zu stehen:
Wo finde ich uptodate Tutorials zur Blender Game Engine
die zur Version 3.2.2 von Blender kompatible sind
Folgende Fragen:
1. Welches Programm kann mit dem 3ds Format noch umgehen und wie kann ich DAE Modelle daraus entwickeln?
2. Was passiert mit einem echten Volumen Modell z.B. ein 3ds Modell in Blender sobald ich es exportieren möchte in das DAE Format?
3 Blender kann mehr Farben verwalten als im DAE Format (für SL und OS-Grid)vorgesehen sind was passiert beim Export in diese Formate.
4. Blender hat bei komplexen Modellen die unangenehme Eigenschaft die Textur zu verdrehen was man erst beim Export der Modelle und import nach Second Life oder OS-Grid sehen kann.
in SL verursacht jedes Hochladen Kosten denn von Seitens Lindenlab ist keinerlei Hilfe zu diesem Thema zu erwarten. Zerstörte Modelle kosten also ebenfalls immer Geld nach dem Import.
Gibt es keine Testmöglichkeit in Blender damit man soche Fehler vermeiden kann ?
5. warum sind die Menüs vom Blender dermaßen Umständlich zu handhaben und erst nach viel viel Geduld und Zeitaufwand einigermaßen verwendbar.
Es könnte so einfach sein in dem man eine Fläche zeichnet daraus ein 3d Modell extruiert und diese einfach für jede vorgesehene Textur auf den einzelnen Fläche mit einer Farbe versehen kann. zum Beispiel ein Würfel mit jeweils einer Farbe pro Seite einfach per Farbpalette aufnehmen und einfügen ..
Das spart enorm Zeit als wenn man sich durch 100 Menüs durchhangeln muss.
6. Warum kann Blender mit 3D echten Volumen Modellen nicht richtig umgehen ? diese werden beim Aufschneiden zu Hohlkörpern und verlieren ihr Volumen und sehen dann von innen aus wie Röntgenaufnahmen.
MFG ArctikFox
Meine Absicht ist es mit Hlfe von Blender und anderen Hilfsmitteln eine Version von der Mondbasis Alpha 1 zu erstellen für OS-Grid da in Second Life solche Projekte nicht unterstützt werden.
Ich weiss jetzt schon das dies nicht einfach wird und Teile die ich vor einiger Zeit versuchsweise in SL hochgeladen hatte neben Kostenverursachung auch noch defekte Ergebnisse erziehlt worden sind.
Das DAE (collada) Format hat ein paar Beschränkungen weil es maximal nur 8 verschiedene Texturen pro Opjekt verarbeiten kann.
Alle Anderen Farben werden zu Löchern oder fehlenden Teilen nach dem Import.
Ich habe auch viele Fragen an Euch und hoffe auf viel Unterstützung damit das Projekt zum Leben erweckt werden kann.
Mfg ArctikFox
Hi,
Irgendwie hängt es bei mir gerade etwas.
Ich habe eine Curve (mit GeoNodes erstellt), und dieser möchte ich einfach ein wenig dicke geben. Bei den "normalen" Curves ist das in den Einstellungen im Bereich Geormetry → Bevel zu finden (depth).
Weiß jemand wie das geht? Ich weiß auch, dass ich es schon mal gemacht habe und die Lösung nicht schwer war.
LG,
Ephraim.
Heute ist Blender 3.3 LTS erschienen und bringt (wie alle Blender Updates dieser Tage) wieder viele neue Features und Verbesserungen mit.
Eine gaaaaaaannnnnnnzzzzzz Kurze Übersicht von mir:
Support für AMD Vega Grafikkarten.
Support für Intel Arc Grafikkarten mittels oneAPI (Ich finde diese Zersplitterung nicht gut).
Ein neues Hair-System welches im Sculpt Mode bearbeitet werden kann und gut mit Geormetry Nodes zusammen arbeitet.
Ein Überarbeiteter Outliner in der Ansicht "Libary Overrides".
(Motion Graphics) Image Plane Marker: Macht es möglich ein Bild zwischen Markern zu erstellen und/oder zu bearbeiten.
Blender 3.3 ist auch wieder ein LTS Release, das bedeutet Zwei Jahre Updates. Jetzt "können" Firmen endlich in den Genuss von Blender 3+ kommen.
Viiiiiiieeeeeeeeellllllllllll mehr, als hier aufgezählt wurde.
bei meinem ersten Blender.Projekt sind im 3d-Ansichtsfenster die Kamera und alle Lichtquellen, die ich hinzugefügt habe nicht mehr als solche wie der Würfel zu erkennen.
Weiß jemand wie man diese wieder angezeigt bekommt. Da sind sie noch. Dies ist ja in der Szenensammlung zu sehen.
Hey hab mir die Projekte durchgeschaut und cool wie unterschiedlich die Herangehensweisen jeweils sind.
Wie im anderen Thread schon erwähnt – spiel ich seit kurzem wieder mit blender nach ewiger Pause. Und es macht Spaß .)
Hier mal ein Schnellschuss an denen ich hauptsächlich wieder lerne mit blender zurecht zu kommen.
nach zig Jahren Blender-Pause bzw. eigentlich einer allgemeinen Pause von 3D bin ich wieder am werkeln.
Natürlich mit blender! Hab mit blender angefangen kurz nachdem es per Crowdfunding OpenSource wurde.
War lange recht aktives Mitglied auf blend.polis. Hab auch teils am deutschen Wiki mitgeschrieben (z. B. hier).
So das mal zu mir – bin es noch gewohnt das man sich vorstellt. .)
Aber ich habe natürlich ein Frage. Aktuell Versuche ich Text an einem Pfad auszurichten und
stellenweise zu Skalieren. Meine bisheriger (unbefriedigender) Ansatz ist:
Ich gebe dem Text einen SimpleDeform Modifier und richte ihn am Pfad aus. Das klappt für mich aber bei
komplexeren Pfaden nicht gut:
Im roten Kreis sieht man schon das ist eher unsauber – weil ich versuche das stückweise zusammenzusetzen.
Ich möchte halt das ich den Text je nach "Schwung" der Schreibschrift-Vorlage skalieren.
Was ich also eigentlich bräuchte: Wäre die Möglichkeit die Stärke der Skalierung des Text - an die Vertices des Pfads
zu koppeln. Wahrscheinlich muss man das ehe anders als mit dem SimpleDeform Modifier lösen?
Geometry Nodes haben noch keinen regelmäßgen Platz in meinen Projekten gefunden. Oft geht es schneller "einfach was hinzubauen" als Stunden und Tage an einem Setup zu feilen, nur um dann doch nicht genau das Ergebnis zu bekommen, das man im Kopf hat.
Nichtsdestotrotz finde ich das Thema unglaublich spannend und verbringe immer wieder viel Zeit damit, das Werkzeug zu bespielen. Die Möglichkeiten sind so vielfältig!
Ein Thema, das mich immer wieder fuchst sind... Bäume.
Ich hab's auf verschiedene Arten von Hand probiert. "Von Hand" bedeutet zwar maximale Kontrolle, aber kann sehr arbeitsintensiv und schmerzhaft werden.
Es gibts auch Addons zu dem Thema, wie z.B. Sapling. Das nimmt einem zwar einige Arbeit ab, aber es fehlt mir an Kontrolle und die Parameter sind - wenn das Objekt einmal erstellt ist - nicht mehr änderbar sind.
Da dachte ich mir, das wäre doch das optimale Einsatzgebiet für die Geo Nodes. Ich habe mich nun schon wiederholt daran versucht.
Ziel ist:
- Kontrolle über Position + Form von Stamm und Ästen (durch Curve)
- Automatisches UV-Map entlang der Äste
- Kontrolle über Platzierung + Ausrichtung + Größe der Blätter ohne jedes Blatt von Hand setzen zu müssen
- Animierbarkeit
Grundsätzlich sind diese Ziele erreicht, auch wenn ich ständig trotzdem etwas finde, was ich besser machen könnte.
Mal schauen wohin das noch führt und ob ich jemals sagen kann "es ist fertig"