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WIP Unimog Wohnbox
#46
Interessante Präsentation, das hat schon eine eigene Ästhetik Lächeln
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#47
Wir gehen in die nächste Runde! Der Motorblock ist praktisch fertiggestellt, es fehlt nur noch die Roughness Map. Der Tank ist mittlerweile auch als Low-Poly-Modell verfügbar und komplett texturiert. Allerdings hat dieser eine 4K-Textur, die ich für den Innenbereich des Fahrzeugs baken werde, um die Anzahl der verschiedenen Texturen zu reduzieren


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Seit Blender 2.5 hat es mein Leben positiv verändert.
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#48
Ja, sieht definitiv mega detailliert aus!:Up:
Weitere Meinungen schreibe ich am Sonntag, wenn ich wieder am Rechner bin.Lächeln
LG,
Ephraim.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich.
Blender 4.0.2
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#49
Der Motorabschnitt ist jetzt fertig texturiert. Heute habe ich eine Roughness Map erstellt und zusätzliche Materialien darüber gelegt. Anschließend habe ich die gebackene Textur aufgehellt, da sie sonst zu dunkel war. Jetzt widme ich mich der Fertigstellung der Federung.


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#50
Die Federungen sind neu und das Nummernschild wurde bearbeitet. Jetzt werde ich das Low Poly Modell fertigstellen, damit ich den Truck texturieren kann.


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#51
Sieht alles extrem gut aus.Daumen hoch
Besonders der Detailreichtum ist extrem beeindruckend!!!
LG,
Ephraim.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich.
Blender 4.0.2
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#52
(20.11.2023, 01:56 PM)Ephraim schrieb: Sieht alles extrem gut aus.Daumen hoch
Besonders der Detailreichtum ist extrem beeindruckend!!!
LG,
Ephraim.

Danke dir. Momentan mache ich noch so Fehlerbehebungen oder die Lenkung habe ich fertiggestellt, wo man nicht wirklich was herzeigen kann. Melde mich dann wieder.
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#53
Hier noch ein paar Bilder, welche ich so zwischendurch für Andere raus gerendert habe.


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#54
Sehr cool.Daumen hoch
Kannst du mal einen Screenshot vom Shader der Reifen hier hochladen? Oder ist das einfacher, als es aussieht?
LG,
Ephraim.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich.
Blender 4.0.2
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#55
(25.11.2023, 09:55 AM)Ephraim schrieb: Sehr cool.Daumen hoch
Kannst du mal einen Screenshot vom Shader der Reifen hier hochladen? Oder ist das einfacher, als es aussieht?
LG,
Ephraim.

Hallo Ephraim!

Natürlich, gerne. Hier ist eine Zusammenfassung des Reifenshaders:

Zunächst habe ich ein hochauflösendes Modell verwendet, dem ich einen Subdiv Modifier hinzugefügt habe. Anschließend habe ich mit dem Boolean-Tool gearbeitet, was zuerst eine Reparatur erforderte. Aus diesem Prozess entstand dann ein Low-Poly-Modell. Oft nutze ich Alt+s, um dieses aufzublasen und ein Cage für das Baking vorzubereiten.

Die Texturierung erfolgte dann in Substance Painter. Es wurden mehrere UV-Maps verwendet, um die Beschriftung optimal sichtbar zu machen, ohne dabei eine zu hohe Texturauflösung zu benötigen.

Ich hoffe, das beantwortet deine Frage. Wenn du noch weitere Informationen benötigst, lass es mich wissen!

Beste Grüße!


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#56
Hallo zusammen, ich wollte euch informieren, dass ich gerade mein Auto für den Wettbewerb eingereicht habe! Es war wirklich knapp diesmal, nur noch 7 Minuten bis zur Abgabe. Leider bin ich nicht ganz fertig geworden und habe es daher als Work-in-Progress (WIP) eingereicht. Aber keine Sorge, ich werde weiterhin am Unimog arbeiten, um ihn zu verbessern. Hier ist der Link, damit ihr einen ersten Blick darauf werfen könnt. Danke für eure Unterstützung!

https://3dmodels.org/de/challenges/unimog-race/


https://www.artstation.com/artwork/lDYqZO


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#57
Man lernt ja ständig dazu. Und ich hab früher es so gelernt, dass man mit so wenigen UV seams schneiden soll, wie nur möglich. Um mehr Platz auf den Texturen zu haben.
Doch das stimmt wohl nicht für jeden Anwendungsbereich. Bei baken vom high poly, auf das low poly, sollen alle scharfen Kanten eine seam haben.
Ich hab mir einige Tutorials zu diesem Thema angeschaut. Hier ein Link: https://youtu.be/reH5s-sUUbo?si=P_HtBjmrez1EhKJv

Ärgerlich, da ich jetzt alles überarbeiten muss. Substance Painter warnt bei Problematischen seams mit einer dunklen violetten Farbe - sofern ich mir die Farbe richtig gemerkt habe.
Also dann wieder zurück nach Blender. Das low poly bei bearbeiten, und danach die UVd auf das Cage modell ebenfalls transferieren. Das hab ich bisher nur mit dem ZenUV Addon geschafft. Damit geht es schnell und effektiv. Überhaupt muss man für solche Arbeiten dieses Addon einfach haben. Ohne würde es weitaus länger dauern.
Seit Blender 2.5 hat es mein Leben positiv verändert.
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#58
Anbei präsentiere ich meinen aktuellen Fortschritt beim 3D-Modell des Unimogs. Ich habe gestern die Renderings der Bilder erstellt und dabei bemerkt, dass ich komplett vergessen habe, das Gas-/Brems-/Kupplungspedal einzubauen. Das war wirklich ärgerlich, besonders weil ich bereits beim Texturieren war und einige Arbeitsschritte zurückgehen musste, um diesen kleinen, aber wichtigen Fehler zu korrigieren.

Die Korrektur dieses Fehlers hat den gesamten Nachmittag in Anspruch genommen. Jetzt musste ich die UVs in den entsprechenden Maps neu berechnen und die Vertex-Farben erneut backen. Ich habe erst kürzlich mit dem Texturieren in Substance Painter begonnen. Mir ist bewusst, dass beispielsweise die Sitze noch zu glänzend sind und einige Details nicht passen, aber das werde ich noch anpassen.


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#59
Schick, wie es jetzt aussieht.
Bin gespannt was draus wird wenn es erstmal in Dreck paniert ist
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#60
Die prozedurale Texturierung in Substance Painter ist nun abgeschlossen. Als nächstes begebe ich mich auf die Fehlersuche und überlege mir, wie ich das Armaturenbrett texturieren werde.

Vielen Dank fürs Lesen


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