Frage FBX mit Animationen importieren und exportieren
#16
Danke, es geht im Mod Tool nicht, weil etwas als "Root" bezeichnet sein muss, ich glaube das ist nur eine einfache Umbenennung in Blender rechts?
Assert: Failed to build graphics mesh 'root' in 'Models\Animals\Chicken\WhiteChicken.fbx'.

(habe das Fbx umbenannt als Datei, das ist ok)
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#17
Ich habe jetzt alles so benannt, wie in der Origial-fbx. Sicherheitshalber auch das Mesh - ich vermute, dass der Importer des Spiels genau nach diesen Namen Ausschau hält.

Es gibt noch im blender-fbx-Exporter unter Armature eine Option Root - die habe ich erstmal nicht gesetzt.


Angehängte Dateien
.fbx   Huhn_1.fbx (Größe: 80.5 KB / Downloads: 3)
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#18
Danke für deine weitere Arbeit, leider kein Erfolg - der Importer gibt den Fehler (immerhin nicht mehr den Root):
Assert: Source resource 'C:\Models\Animals\MaterialInstance\WhiteChicken_1.001.rsc' does not exist, and compiled resource not found in pack!

Und wenn ich es trotzdem im Spiel lade, dann sehen die Hühner genau so aus wie oben in meinen Screenshots (zu deiner Frage noch: ja, bewegen tun sie sich immerhin...).

Nun sind wir wohl an dem seit Jahren nicht geknackten Problem in Banished angekommen, dass man die FBX einfach nicht geladen bekommt Lächeln.
Der Fehler des Importers sagt mir leider auch nichts.

Ich hatte aber zuletzt immer einen Fehler, wenn ich "eine Weile" in Blender war und nicht ganz frisch die Datei geladen hatte, wenn ich direkt frisch rein bin und dann importiert/exportier ohne andere Tätigkeiten in Blender, dann gab es vom Banished-Importer keinen Fehler.
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#19
Eine .rsc ist eine Ressourcendatei und muss - wie es aussieht - speziell für den Game-Importer erstellt werden - hat also nichts mit fbxen oder blender zu tun.

Wenn du dir die Verzeichnisstruktur anschaust, die im sample-white-chickens-master existiert und in der das fbx nur eine Datei von vielen ist, dann fehlt noch einiges, bis du eigene fbxe zum Laufen bekommst. Frage doch einfach einige der Leute, die am Mod arbeiten, nach den Spezifikationen für den Models-Importer.
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#20
Danke, ja, daher wohl leider doch besser, mit dem Original-Huhn weiterzuarbeiten Lächeln.
Woran kann es liegen, dass die Dateigröße so viel größer war, nach dem Export bei mir? Wie klein kannst du sie exportieren?

Ja, natürlich gibt es bei den Moddern da auch schon viele Versuche dazu, daher habe ich mal im Blender-Forum gefragt, denn am Mod-Tool an sich liegt es nicht (das Original-Huhn kann ich ja ohne Probleme erstellen, nur eben dann in Banished sieht es kaputt aus).
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#21
Mein eigenes Huhn - nur Mesh + Animation - hatte eine Größe von etwa 40 KB, mit den 2 Texturen sind es etwas über 80 KB.
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#22
Ja, ich fürchte nur, dass ich mich doch zu wenig auskenne, um etwas ganz neues zu probieren, sicher wäre der bessere Weg, das Original-Huhn lauffähig zu bekommen. Und da liegt es ja schon am einfachen Export aus Blender, dass es nicht mehr funktioniert.
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#23
Hallo,

das originale fbx habe ich mit Scale = 10 importiert (wenn das Huhn ingame zu groß sein sollte, musst du das Ganze mit einem kleineren Scale wiederholen).

Ich habe alles bis auf das Mesh und die root-Armature gelöscht (sämtliche Planes, Empties und auch die Animationshilfen).

Den Keyframe 44 hab ich auch gelöscht, weil dort das Huhn zum Ausgangspunkt zurück versetzt wird und nur die Hilfsplanes animiert worden sind (deshalb wurde für jede Plane eine extra Animation erstellt, die alle mitexportiert werden und das fbx aufblähen). Der kleine Ruckler ist jetzt weg.

Desweiteren müssen alle Animationen, die nicht benötigt werden, im Outliner unter Display Mode: Blender File -> Actions gelöscht werden, weil sie, auch wenn die Objekte nicht mehr da sind, mit exportiert werden.

   

Dann habe ich für jeden Bone die Skalierungen im Action-Editor gelöscht. In unity läuft alles perfekt.

   

Das Resultat: statt 910 KB im Original nur noch 148 KB Zwinkern


Angehängte Dateien
.fbx   Huhn.fbx (Größe: 147.4 KB / Downloads: 1)
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