Spiel mal an der Color Ramp aka (bei dir) Farbverlauf!
Ich habe das Problem ausfindig gemacht, in dem ich sukzessive von der Textur zur Materialausgabe die Nodes eingebunden habe. Beim Farbverlauf wurde alles annähernd schwarz wie bei dir, also lag der Fehler da.
Es gibt jedoch noch einen kleinen Unterschied.
Ich habe die Bildtextur nur auf "clip" anstatt "repeat", da es mir um Symbole (Aufkleber) geht die sich nicht wiederholen sollen.
Diese Symbole positioniere ich eigentlich im Texturecoordinate-Node mit der Option "Object" und wähle dann das entsprechende Objekt aus. Das ist für mich die genaueste Variante Decals zu platzieren. Das geht jedoch hier nicht, weil ich für die radiale Anordnung das Origin nicht im Objekt habe, sondern auf den Rotationsmittelpunkt legen muss.
Vielleicht habe ich da einen Denkfehler, aber mir ist jetzt nicht besseres eingefallen, als die Kopien in einzelne Objekte aufzuteilen.
Generell ist das platzieren von Decals irgendwie immer ein Krampf!
Muss der Modifier bis zuletzt bearbeitbar sein?
Ansonsten würde ich sagen die "Kisten"/Cubes modifizieren wie du sie brauchst und "apply" den Modifier. Dann sollte deine übliche "ich platziere Texturen"-Methode doch wieder funktionieren?!
Du benutzt die falschen Texture Coordinaten. Stell mal "Generated" auf uv Koordinaten um. Für eine korrekte Darstellung brauchst du dann natürlich eine gültige uv map.
Ich habe das Decal vorher einfach nicht gefunden.
Kein wunder! Was sind das auch für dämliche Werte im Mapping-Node und Scale-Node?
Jetzt habe ich mir schon so viele Videos angeschaut und checke es einfach nicht!
Ständig muss ich die Grafiken im Raum erst suchen und wenn ich irgendwie auf das Objekt gezogen habe, ergeben die Zahl (für mich) keinen Sinn.
In den folgenden Bildern ist im Mapping-Node jeweils ein anderer Mappingtyp ausgewählt und die Zahl sind echt wild, um die Grafik zu plazieren oder es klappt garnicht. Der Standardwürfel ist 2m groß und ist auf Y 10m versetzt.
Warum ist das nicht einfacher bzw. mache ich da irgendwo einen Fehler?
Texture Koordinaten sind da etwas tricky. Ehrlich gesagt habe ich da auch nicht wirklich den Durchblick und ich arbeite meistens mit trial and error.
Wenn du aber bei deinem Beispiel eine valide uv map hast, brauchst du den Mapping Node gar nicht. Wie sieht den dein uv layout aus? hast du den Cube ordentlich unwrapt?
Anfänger neigen dazu nicht mit uv Koordinaten zu arbeiten und scheuen den Einstieg. Vermeintlich gibt Blender ja auch viele nette Möglichkeiten seine Texturen einfacher zu mappen.
Dann muss man aber mit den Koordinaten meistens ziemlich kämpfen. Uv Koordinaten geben dir, einfach nachvollziehbare, Kontrolle. Und die Einarbeitung ist schnell gemacht. Das ist
nämlich kein Hexenwerk...
Mit UV-Mapping kann ich leider nicht arbeiten, da meine Geometrien in der Regel aus Rhino oder Solidworks importiert sind.
Demzufolge habe ich ein ungeordnetes Polymesh aus Dreiecken und N-Gons. Daher kann ich die Faces bzw. Islands nicht auszurichten (align Faces).
In Rhino kann zwar mittlerweile die Meshes auch quadriesieren, dass Ergebnis ist aber kein sauberes Mesh wie bei einem in Blender gebauten Körper.
Ich habe bisher keine andere Idee, als die Decals über die Material-Shader zu mappen!
Ich überlege gerade, ob das Mappen einfacher wird, wenn man das Decal-Material nicht einem Objekt, sonder nur einer Fläche zuordnen könnte???
Das ist höflich von dir ausgedrückt!
Es raubt mir die Nerven!
Warum werden die Grafiken mit der unteren, linken Ecke auf das Objekt getappt und nicht zentriert auf den Objektursprung?
Dadurch verschiebt sich die Grafik beim skalieren.
Warum können Grafiken nicht in Originalgröße auf ein Objekt gelegt werden? Bei mir haben alle Decals anfangs eine Größe von einem Meter.
Wenn das Objekt aber nur 5cm groß ist, liegen die Grafiken irgendwo im Raum und müssen umständlich gesucht und verschoben werden.
Es würde auch schon helfen, wenn sich im Repeat-Modus die Urgrafik farblich abhebt!