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Stable Diffusion + Trellis AI
#46
Ich habe mit Inpainting gearbeitet, da kann man alles so einstellen, wie man es möchte.

Ich hatte auch sechs Finger und konnte ein iPhone entscheiden.
Aber ich wollte bewusst keine Hose, weil Römer sowas auf keinen Fall damals getragen haben. 

Der Träger ist auch dran geblieben, weil es damals ein Nonplusultra war, einen modularen Träger zu haben, 
an dem man Leder- oder Blechschutz im Bauch- und Schulterbereich anbringen konnte, um Schutz bei der Arbeit oder im Kampf zu bieten.

Hier eine 3D-Ansicht, bevor ich das ausgeleuchtet und gerendert habe.
Wie du sehen kannst, habe ich mir sogar Gedanken darüber gemacht, wie das aussehen muss, wenn er das runterrollt.


[Bild: Gi3Ps26XQAAQDCZ.png]
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#47
Und auf der linken Seite ist die Textur sowie die drei Finger mehr definiert worden
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#48
(03.02.2025, 03:26 PM)Pino schrieb: Wusstest du, dass vor einigen Jahren viele Künstler auf ähnliche Weise über digitale Kunst am Computer gesprochen haben? 
Solls geben, halte ich aber nicht viel von, wusstest du, dass vor nun mittlerweile 30 Jahren Hollywood alle geflasht hat mit super realitisch animierten CGI dinosauriern die alle von den socken gehauen haben und auch heute noch super aussehen. Selbst tron (nochmal 10 jahre älter) sieht noch cool aus. Und das ist für mich absolut kunst, und für den heimgebrauch waren die programme nicht so toll wie das was hollywood hatte, lag aber wohl auch an der rechenpower und nicht nur an der software oder dem anwender.
ich denke wir alle sind von filmen und videogames inspiriert, aber ich bezweifle eben, dass generierte medien in ein paar jahren oder gar monaten noch so richtig relevant sind... vermutlich gibt es echt n paar coole sachen die rauskommen (werden) bis dann das erste hollywood studio oder nintendo abmahnungen wegen urheberrechte verletzung wie klopapier rausschicken, aber wenns wirklich cool ist, steckt selbst da dann sehr sehr sehr sehr sehr sehr viel mehr arbeit drin als n paar worte in ein eingabefeld zu schreiben, sondern viel klassischer schnitt, colorgrading, compositing, ehe ich das der maschine mit nem prompt beibringe und mich ständig ärgere mache ich das doch gleich selbst in einem extra dafür vorgesehenen programm (und ärgere mich wenn dann übermich selbst (bis ich es kann)), aber das verkauft sich nicht so gut als "demokratisierung der Kunst" oder was die firmen noch so fürn Quatsch an marketing raushauen. Finde ich ja gut, dass du die generierten modelle noch weiter bearbeitest, deswegen ja die frage nach dem mankini (oder jogginghosen) auf dem selben modell um herauszufinden wie brauchbar die maschine nun ist. wenns zu umständlich ist, dann lass es Lächeln
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#49
(03.02.2025, 04:00 PM)Pino schrieb: Ich habe mit Inpainting gearbeitet, da kann man alles so einstellen, wie man es möchte.

Ich hatte auch sechs Finger und konnte ein iPhone entscheiden.
Aber ich wollte bewusst keine Hose, weil Römer sowas auf keinen Fall damals getragen haben. 

Der Träger ist auch dran geblieben, weil es damals ein Nonplusultra war, einen modularen Träger zu haben, 
an dem man Leder- oder Blechschutz im Bauch- und Schulterbereich anbringen konnte, um Schutz bei der Arbeit oder im Kampf zu bieten.

Hier eine 3D-Ansicht, bevor ich das ausgeleuchtet und gerendert habe.
Wie du sehen kannst, habe ich mir sogar Gedanken darüber gemacht, wie das aussehen muss, wenn er das runterrollt.


[Bild: Gi3Ps26XQAAQDCZ.png]

inpainting auf n 3d modell. das ist mal n fortschritt in der technik. ich finde ja die erste hand (links aufm bild) besser, die neue ist knubbeliger. Auch die frisur hat sich für mich verschlechtert auf der rechten seite, aber die klamotte ist besser. Naja, alles nicht so einfach. Viel spaß mit den modellen Lächeln
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#50
Es war aber meine Entscheidung, der Kopf ist übrigens ein separates Mesh. 
Und ich hätte auch den Träger und die Tunika separieren können. 

Aber mir ging es im Grunde nur um den OpenPBR-Shader, das ist der Vorteil dieser Technologie,
schnell etwas neues, um dann das Problem am PBR shader zu analysieren. 

Ich wollte ihn so einstellen, dass es wie eine Figur aussieht. 
Dann habe ich mich gefragt, ob ich mit den Subsurface-Einstellungen besser experimentieren kann, wenn ich die Tunika herunterklappe. 

Es war ähnlich wie in deinem Tutorial-Video, wo du nur sehr einfache Geometrien verwendest und überhaupt keinen Wert auf Kamerawinkel und Compositing-Regeln legst. 
Deshalb habe ich ja den OpenPBR-Shader erwähnt und nicht "Ein superperfektes Beispiel" genannt, wozu du in deinen Aussagen tendierst.

Die Technologie ist halt noch nicht ausgereift, und schon allein das man selbst mit der API und dem Scripting alles mühsam zusammenfügen muss, 
erinnert sehr an die Zeit, als Computer die ersten Grafiken erstellen konnten. 
Viele haben damals nicht verstanden, dass es nur ein paar Jahre später Software wie Blender geben würde, 
bei der man nicht mehr, wie jetzt mit der KI-Technologie, alles selbst zusammenbasteln muss, bevor automatisierte Funktionen dann als Standard verfügbar sind.
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#51
Und übrigens, das rechte im Bild zeigt den aktuellen Stand ein paar Minuten später, wo ich mehr Einstellungen vorgenommen und Anpassungen gemacht habe.
Es hat auch eine verbesserte Textur und, wie ich finde, einen verbesserten Kopf, der mehr meinen Erwartungen entspricht
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#52
Du kannst also sehen, dass ich einfach nur das verbessert habe, was ich wollte, und ich habe bewusst den Knubbel auf vier Finger verändert.
Ich hatte zu keiner Zeit die Befürchtung, wie du dachtest, dass da auf einmal ein Mankini entstehen würde.
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#53
na dann ist ja gut. befürchtung oder nicht, ist es denn möglich dem kerlchen nen mankini anzuziehen? Falls du das tust, bitte schaue auf die Uhr, würde mich interessieren wie schnell das geht (nur das was du da dran rumschraubst, minus die zeit die die kiste rechnet oder generiert oder diffusioniert oder halluziniert oder wie auch immer man das nennen mag Lächeln)
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#54
Das geht schon sehr flott


[Bild: Gi4CwB0X0AA9J1x.jpg]
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#55
Mit Hilfe der Control-Net-Technologie kann man das Mesh von vorher verwenden, und es ist dann zu 95% fast identisch mit dem von vorher.
Wenn man es sich einfach machen möcht wie ich jetzt, kann man ein automatisches Unwrapping durchführen, die Textur von einem Mesh auf das andere baken und dann die neue Textur darüber malen und verbessern. Man muss einiges an Wissen mitbringen, sonst sehen die Meshes aus wie das Ergebnis von jemandem, der einfach nur einen Button klickt und hofft das da nix haluziniert.

Es ist wie bei Blender: Man kann nicht einfach Blender oder Maya installieren, die Software öffnen und denken, dass man sofort den nächsten Toy Story machen kann. Da gehört noch einiges mehr dazu, das man kombinieren und wissen muss.
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#56
Von hinten ist er jetzt halluziniert.
Man könnte jetzt wieder durch Inpainting das Mesh updaten oder vielleicht auch nur mit Texture AI die Textur verändern und so viel wie möglich von der alten Textur mit der neuen kombinieren.
Das werde ich aber nicht tun, es war nur, um ein paar mögliche Schritte zu verdeutlichen und zu zeigen, dass es innerhalb von wenigen Momenten eine Veränderung geben kann, ohne das komplette Mesh komplett zu verändern.




[Bild: Gi4Lh0eXIAAcZ72.png]
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#57
(03.02.2025, 06:23 PM)Pino schrieb: Das geht schon sehr flott


[Bild: Gi4CwB0X0AA9J1x.jpg]

ahahahahahahaha Danke! Emoji_u1f62c Emoji_u1f62c Emoji_u1f62c
beim baden würden mich die Metallschnallen auf nippelhöhe stören, aber man kann ja nicht alles haben. Bin ja schon begeistert dass die maschine so ungefähr weiß was ein mankini ist und dass borat den gerne in grün und bloß in keiner anderen farbe trägt. Lächeln
oder hast du da die gegend eingezeichnet, wo das hin soll und lieber bathing suit getippt? Aber schön, dass das schnell geht. Johar, ist auch effektiv das gerät, das was man nicht sieht machts auch nicht hehe...
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#58
Ich musste das inpainten, weil es bei Makini kein Training gab.
Es war meine freie Entscheidung, die Form schnell zu skizzieren.
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