Faba hat vollkommen recht.
Da fehlen Edgeloops. Die Gewichtung wird immer an der Edge entlang von Vertex zu Vertex interpoliert.
Bei meinem Beispiel habe ich links nur oben und unten einen Edgeloop. Oben ist das weighting 1.0 und unten null.
Beim rechten Beispiel habe ich auf dem oberen Loop und auf dem 4. Loop von oben ein weight von 1.0. Auf den restlichen ein weight von 0.
Für die Animation mit einer Armature ist der farbliche Übergang zwischen den Vertices aber unerheblich. Das ist eine reine Darstellungsgeschichte.
Die Bones beeinflussen nur die Vertexpositionen deines Meshs. Wenn du also deine Vertexgruppe dem oberen Bone zuweist, beeinflusst dieser Bone
die oberen Vertices mit der Wichtung 1.0 und die unteren Vertices gar nicht (weight = 0).
Sollten ein und derselbe Vertex in mehreren Vertexgruppen ein Weight erhalten wird das untereinander wieder interpoliert.
So kannst du deine Vertices durch mehrere Bones beeinflussen. Je nach Gewichtung halt stärker von dem einen oder dem anderen.
Da fehlen Edgeloops. Die Gewichtung wird immer an der Edge entlang von Vertex zu Vertex interpoliert.
Bei meinem Beispiel habe ich links nur oben und unten einen Edgeloop. Oben ist das weighting 1.0 und unten null.
Beim rechten Beispiel habe ich auf dem oberen Loop und auf dem 4. Loop von oben ein weight von 1.0. Auf den restlichen ein weight von 0.
Für die Animation mit einer Armature ist der farbliche Übergang zwischen den Vertices aber unerheblich. Das ist eine reine Darstellungsgeschichte.
Die Bones beeinflussen nur die Vertexpositionen deines Meshs. Wenn du also deine Vertexgruppe dem oberen Bone zuweist, beeinflusst dieser Bone
die oberen Vertices mit der Wichtung 1.0 und die unteren Vertices gar nicht (weight = 0).
Sollten ein und derselbe Vertex in mehreren Vertexgruppen ein Weight erhalten wird das untereinander wieder interpoliert.
So kannst du deine Vertices durch mehrere Bones beeinflussen. Je nach Gewichtung halt stärker von dem einen oder dem anderen.

