Weiterverarbeiten eines Fusion-360-Objektes in Blender
#1
Moin zusammen und erstmal ein gesundes neues Jahr  Lächeln

Ich konstruiere bisher diverse Objekte für meinen 3D-Drucker mit Hilfe von Fusion 360.
Das ist für technische Objekte aus meiner Sicht die erste Wahl.
Jetzt bin ich aber mit einem Projekt an die Grenzen des in Fusion machbaren angelangt.
Es geht um die Konstruktion von Modelleisenbahn-Tunneln, die dann auf dem 3D-Drucker entstehen sollen.
Hier mal ein Beispiel eines geraden Tunnelstücks:
[Bild: gerade-gepragt.png]
Man sieht, dass die gesamte Innenseits mit einem Mauerwerk geklinkert sein soll.
Bei einem geraden Stück funktioniert das so, bei einem gebogenen Tunnelstück für eine Kurve stößt Fusion 360 allerdings an seine Grenzen. Die gewölbte Decke kann hier nicht mehr geprägt werden, da das jetzt eine 2-fach gebogene Fläche ist:
[Bild: Kurve-gepragt.jpg]
Man empfahl mir das Objekt z.B. mit Blender nachzubearbeiten.
Ich habe jetzt also angefangen mir einen Blender-Grundkurs bei Udemy zu Gemüte zu führen, muss aber sagen, dass das für einen Anfänger doch ganz schön heftig ist.
Bis ich soweit bin, das in Blender lösen zu können brauche ich diese Tunnelteile wahrscheinlich gar nicht mehr.

Ich habe bisher das ungeprägte Modell als obj bzw stl File im Blender importiert.
[Bild: Blender.png]
Allerdings weiß ich nicht wie ich jetzt an der Innenseite Mauersteine entlang der Krümmungen modellieren kann.
Vermutlich müsste das in Richtung UV-Editing gehen, was aber bisher nur ein böhmisches Dorf für mich ist.

Kann mir jemand sagen, ob das überhaupt so machbar ist?
Und wenn ja, gibt es einen Weg das mithilfe einer Abkürzung zu erlernen?
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#2
Den geraden geklinkerten Tunnel als Obj exportieren und in Blender mit dem Bend Modifier in die gewünschte Krümmung biegen. Fusion müsste aber auch den geraden geklinkerten Tunnel biegen können.
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#3
musst ja nur einen backstein modellieren und wie der an den ecken abgerundet sein soll und dann jede menge array modifier drauf werfen und am ende mit nem boolen abschneiden.
für den kuventunnel eben wie erwähnt mehr geometrie auf den backstein und dann mit einem modifier biegen, ich biege am liebsten mit dem curve modifier, aber der bend modifier ist wohl noch einfacher, der curve modifier lässt dir mehr möglichkeiten als du für das teil brauchst.
wie das dann für den Druck zu gebrauchen ist weiß ich nicht, evtl brauchst du dann noch einen remesh und triangulate modifier und das schaufelt dir dann den RAM voll mit daten Lächeln
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#4
Sehen Sie sich den gesamten Wortschatz ab Version 3.20 an. Gepostetes Forum Die Reinigung des Netzes ist unerlässlich
Fusion 360 exportiert CAD-Geometrie, die oft als dichte, triangulierte Netze in Blender importiert wird. Das Entfernen von Doppelbildern, das Korrigieren von Normalen und das Anwenden einer automatisch geglätteten Schattierung sind notwendige Schritte vor ernsthafter Bearbeitung oder Rendering.
Maßstab und Einheiten müssen sorgfältig behandelt werden
Fusion 360 arbeitet normalerweise in Millimetern, während Blender standardmäßig Meter verwendet. Durch die Festlegung des korrekten Einheitenmaßstabs beim Import und die Anwendung von Transformationen lassen sich Probleme mit Modifikatoren, Beleuchtung und Physik vermeiden.
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