Was mag hier falsch laufen?
#1
Hallo!

Ich (als Mensch, der blender immer wieder mal, also gelgentlich für irgendwelche fast immer Mesh-basierten Dinge nutzt) habe grad ein Problemchen:

Warum steht die Figur bei Frame 1 noch einigermassen gut auf dem Boden

   

und schwebt beim letzten Frame aber in der Luft

   

obwohl erstes und letztes frame beide das gesamte Skelett auf Rest-Pose haben? Die Knochen haben allesamt keinerlei Location-Keys. Nur der Root-Knochen, und der muss beim letzten Frame im Gegensatz zum ersten Frame einen von 0 abweichenden Y-Wert haben, damit die Figur nicht mehr schwebt.

Im NLA-Editor sieht es so aus:
   
Wenn wer zum Thema NLA einen Link auf ein ausreichend aktuelles Tutorial hätte, wäre das vllt auch hilfreich.

Zwar ist für das, was ich im Augenblick mir blender machen will, eigentlich die Action-Liste ausreichend (ob ich was anderes auch in die Zielanwendung exportiert bekomme, weiss ich auch gar nicht), aber deren Funktionalität ist ja irgendwie mit dem NLA-System verzahnt, und da ist noch irgendwas, was ich nicht verstehe. Sowas ist bei blender ja immer problematisch, die Benutzerführung ist ja doch immer eher workflow-orientiert gehalten.


Angehängte Dateien
.blend   figur4.blend (Größe: 1.24 MB / Downloads: 17)
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#2
(18.05.2025, 10:51 PM)jbruns_os schrieb: Warum steht die Figur bei Frame 1 noch einigermassen gut auf dem Boden
und schwebt beim letzten Frame aber in der Luft

Ich glaube es liegt daran, daß der Root-Bone nicht ordentlich rechtwinklig gewesen ist, und dadurch dann die offenbar lokalen Koordinaten in den Location-Keys eben auch nicht rechtwinklig in die Welt zeigen.

Also gut daß ich erstmal nur so rumprobiere, und sowas jetzt merke und nicht erst, nachdem ich viel Arbeit investiert habe!

Aber die Frage nach dieser NLA-Geschichte und guten, zu aktuelleren Blenderversionen passenden Tutorials/Dokus bleibt erstmal. 

Also komisch ist für mich (durch die Anwendung ja vorgegeben) z.B., daß diese "Action"-Dinger für Blender irgendwie nur so Zwischenergebnisse zu sein scheinen, die man nach Einbau in den NLA nicht mehr hat. Oder nur noch in anderer Form. Die sich zwar angeblich noch nachbearbeiten lässt, aber nur wenn man nicht allzuviel zwischen Layouts umschaltet.

Und was Tracks und Strips sind (und woran man den Unterschied zwischen denen überhaupt erkennt), deren jeweiliger Bezug und Umwandlbarkeit zu Actions. Vllt. würde all das klarer, wenn man mal ein Tutorial hätte, das all die Funktionen des NLA-Editors zeigt,
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#3
Mein Unverständnis für den NLA scheint noch wichtiger zu sein, als bislang angenommen.

Hier zunächst mal ein screenshot, daß man sieht, wovon ich rede:
   

Einige Probleme die ich habe:

Bislang verwende ich die Action-lIste zum Export in die Zielanwendung. Problem dabei: Es sollten möglichst nur tatsächlich benutzte Actions in der Liste sein (weil ungültige Actions Fehlermeldungen in der Zielanwendung erzeugen). Blender lässt mich aber häufig einzelne Actions (nach irgendeinem für mich nicht zu durchschauenden Prinzip) nicht löschen. Dabei darf man doch sonst immer jederzeit alles kaputt machen!

Die Zielanwendung akzeptiert möglicherweise auch NLA-strips. Allerdings werden die (nach irgendeinem für mich nicht zu durchschauenden Prinzip) manchmal wohl durch das Erzeugen einer neuen Action (im Action-Editor) angelegt, oder auch nicht. Oder was für Dinger das im im NLA-Editor auch sein mögen, die auf diese Weise manchmal entstehen, oder auch nicht. Steht ja nicht dran, was das für Teile sind.

Ausprobiert habe ich bereits dieses wikibooks.org Tutorial. Leider zeigt das aber eben nur selektiv bestimmte NLA-Funktionen, und geht nicht weiter darauf ein, wie sich Actions, die in den NLA workflow verschwunden sind, wieder zurückbringen und nachbearbeiten lassen, geschweige denn darauf, wieso überhaupt die Actions aus dem Action-Editor verschwinden sollen, nur weil man die im NLA-Editor weiterverwendet.
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#4
Ich habe jetzt mal den Mut gefasst, einfach mal alle Actions in den NLA-Editor zu pushen.

Der Export in die Zielanwendung klappte zum Glück dann trotzdem noch, zumindest per Doppelexport (1x Geometrie und 1xAnimation). Dort erschienen die ursprünglichen Actions nun zwar doppelt, aber dafür ohne Fehlermeldungen über zu kurze Actions.

Somit ist das das der bessere Weg. Blender besteht ja darauf, quasi die Action-Liste vom NLA-Editor aus zu managen.

Ernsthafte Verständnisprobleme habe ich bei dessen Bedienung jetzt nach etwas mehr Rumprobieren eigentlich auch erstmal nicht mehr. Veränderungen im NLA-Editor wirken sich eben teils so aus, daß Actions vom Action-Editor aus gesehen defunct, weg, unveränderbar usw. erscheinen.
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