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Blender-Neuling
#1
Photo 
Ich versuche seit über einer Woche krampfhaft eine .stl-Datei zu exportieren ohne das sie vom Slicer-Programm, in meinem Fall Bambu Studio, sowas von verkleinert wird, das noch nicht einmal mehr die Modies vorhanden sind. Ich habe mein Weihnachtsbäumchen so oft neu gemacht, ich brauch das Tutorial gar nicht mehr. Ich habe geschaut das die Maße bei Units auf Millimeter eingestellt sind. Scale x,y und z sind bei 1.000. Hab ich gelesen, soll wohl so sein. Jetzt habe ich den Baum nochmals neu gemacht, er ist nackt, nur die 3 Modies( bevel, subdivision und shade smooth) drauf. Save as dingsbums.blend . Diese Datei hat eine Größe von 884 KiB. Im Blender hat er 61 cm. Ich hab anscheinend komplett versagt. Mein Mann sagte, einfach davon ausgehen wie groß das Bäumchen werden soll wenn er es druckt und so habe ich das auch gemacht. Nun sagt Bambu Studio das auch dieser Baum zu klein sei. Alles was ich mache ist zu klein obwohl es das vorm speichern nicht ist. Und dann kommt noch dazu das die Datei von .blend zu .stl auch nochmal verkleinert wird. Ich komme nicht weiter. Ich hab mich versucht mit Fusion anzufreunden aber das ist mir zu technisch von der Aufmachung und zu viele Skizzen und Linien ^^ . Bitte schimpft nicht mit mir wenn ich so viel geschrieben habe.


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#2
Also ich benutze Cura als Slicer. In der Standarteinstellung nimmt Cura eine Blendereinheit als Millimeter. Also wenn der Baum in Blender 61 Einheiten hoch ist, bekomme ich einen Druck von 6,1 cm Höhe. Wenn du in Blender deinen Baum fertig hast, solltest du vor dem Export noch einmal STRG+A Apply Scale ausführen. Falls du noch andere Objekte in deiner Datei hast, die du nicht exportieren möchtest, solltest du nur die zu exportiernden Meshobjekte selektieren und im Exportfenster "Include Selection only" anklicken. Der Haken bei Apply Modifiers sollte gesetzt sein. Scale lasse ich im Exportfenster auf 1.00 und Scene Unit lasse ich aus.

Edit: Ich hab es gerade einmal ausprobiert. Wenn du die Einheit in Blender auf mm stellst, exportiert blender immer noch in Blendereinheiten. Also ein standartcube, der mit 2000mm in Blender angezeigt wird, ist in der STL Datei (ür den Slicer) nur 2mm groß. Dein Baum auf dem Screenshot ist im Slicer also 0,615 mm hoch. Das wird schwierig zu drucken.
Stell die Einheiten auf m. Wenn dein Baum dann 6,1 cm hoch gedruckt werden soll skalier mit Faktor 100. Wenn er 61cm hoch werden soll mit Faktor 1000.
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#3
Hallo, der Slicer welchen ich benutze (Creality Print) sind die Einstellungen etwas anders. Weird ist die bessere bezeichnung.

Hier mal ein Screenshot:

Dort wo der Mauszeiger ist, findest du halt die Einheitenauswahl. Dort kannst du alles Wichtige entnehmen. 
Das kleinere Nebenmenü zeigt die genauen Einheitenwerte also die Größe/Länge usw. des 3D Modells an. Geöffnet wird das durchs ziehen des kleinen Pfeils oben rechts.
Ein Zentimeter sind bei mir so 100000 mm XD, keine Ahnung ob ich das noch besser umstellen kann oder so. Solange es klappt: ich fass nix an!
Das angeklickte 3D Model ist somit 12.5cm lang = 125000 mm in Blender.

   
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#4
Ich versuche meinen Post nochmal verständlicher zusammenzufassen.

Wenn du in Blender einen Standartcube einfügst, ist der immer 2 Blendereinheiten (2m groß) groß. Wenn du die Einheit mm einstellst zeigt dir Blender 2000mm an. Wenn du Kilometer einstellst, zeigt Blender 0,002 km an. Für den Export spielt das keine Rolle. Blender rechnet intern immer mit 2.0 m. Daher wird der Cube immer mit Größe 2.0 exportiert (dimensionslos).
Der Slicer nimmt jetzt diese 2.0 als mm an. Willst du also einen Cube mit 2 cm Kantenlänge drucken. So muss er in Blender 20 Blendereinheiten (m) groß sein.

Das trifft ja auch bei Mikorsky zu. 125000mm (in Blender) = 125 m (in Blender) = 125 Blendereinheiten = 125 mm (im Slicer) = 12,5cm (im Slicer)

Das ich immer noch hier von Blendereinheiten fasele, liegt daran, dass Blender früher gar keine Einheiten benutzte. Die Auswahl einer Einheit von Metern und Millimetern us.s.w. ist erst später dazu gekommen. Blender rechnet aber intern immer mit den Zahlen, die als Meter/Blendereinheiten angegeben werden. (Dabei ist jede Zahl als float mit 32bit precision abgelegt)

Beim slicen für meinen Resin Drucker mit Chitubox habe ich den gleichen Faktor.
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#5
Moin,

ich bin sooo glücklich das du (ihr) mein Größenproblem gelöst hast. Tatsächlich war es der letzte Beitrag. Ich hab keine Fehlermeldung mehr. Nun übernimmt er nur die ganzen Modies nicht. Hat das evtl. nicht zusammen gehangen mit der Größe? Die Einstellungen beim Export mit Apply Scale habe ich gerade angeschaut. Hmmm, da gibt es Sachen zum anklicken. Viele...(siehe Bild). Vielleicht hängt es da. Was meinst du mit anderen Meshobjekten? Ich mache dann noch ein neues Objekt dazu. Der Stern der drauf kommt. Und die Kugeln, welche durch duplizieren entstehen. Die Haken habe ich nie verändert. Die sind also richtig drin und draußen. Und Scale, im Exportfenster, ist Standard 1.000. Da weiß ich jetzt auch gerade nich ob du eine Null vergessen hast oder ich das ändere.


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#6
(26.11.2024, 12:50 PM)Mado schrieb: Moin,

ich bin sooo glücklich das du (ihr) mein Größenproblem gelöst hast. Tatsächlich war es der letzte Beitrag. Ich hab keine Fehlermeldung mehr. Nun übernimmt er nur die ganzen Modies nicht. Hat das evtl. nicht zusammen gehangen mit der Größe? Die Einstellungen beim Export mit Apply Scale habe ich gerade angeschaut. Hmmm, da gibt es Sachen zum anklicken. Viele...(siehe Bild). Vielleicht hängt es da. Was meinst du mit anderen Meshobjekten? Ich mache dann noch ein neues Objekt dazu. Der Stern der drauf kommt. Und die Kugeln, welche durch duplizieren entstehen. Die Haken habe ich nie verändert. Die sind also richtig drin und draußen. Und Scale, im Exportfenster, ist Standard 1.000. Da weiß ich jetzt auch gerade nich ob du eine Null vergessen hast oder ich das ändere.

Apply All Modifiers und Scale klappt nicht.
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#7
1.00 und 1.000 ist dasselbe, nämlich 1.

Wenn im N-Panel 1.000 für Scale angeben wird, ist das in Ordnung und Scale ist applied.

Woher der Eintrag "Apply all Modifiers" bei deinem Apply Menu kommt, kann ich dir nicht sagen. Den gibt es bei mir nicht. "Visiual Geometry to Mesh" sollte dasselbe tun.
Ansonsten kannst du die Modifier auch einzeln im Modifier Panel applien. Aber immer den obersten Modifier zuerst. Die Reihenfolge ist dabei wichtig. Dazu auf den kleinen,
schwarz hinterlegten Pfeil nach unten klicken und Apply Modifier auswählen. Aber eigentlich sollte dies auch automatisch beim Export zu STL passieren.

Ein bisschen mehr Infos wären hilfreich. Unter "klappt nicht" kann man sich nur schwer was vorstellen.
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#8
Klappt nicht, bedeutet in meinem Fall, keine Verbesserung. So auch bei Visual Geometry to Mesh. Dann habe ich das mit den Pfeilen gemacht, auch nix. Da muss ich allerdings sagen das da ,, Apply modifier and remove from the stack ,, steht. Als ich das machte sind die Fenster verschwunden.
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#9
Die Fenster verschwinden. weil du die Modifier angewendet hast. Das was die Modifier an deinem Model verändern, wurde in "echte" Geometrie umgewandelt.

Das da sichtbar nichts passiert ist klar. Das was du siehst, ist jetzt ein echtes Mesh und wird nicht mehr durch Modifier erzeugt. So kann jetzt auch anderer Software etwas damit anfangen (z.B. deine Slicer Software). Die Modifier werden nur in Blender intern benutzt um gewisse Dinge einfacher zu machen oder Geometrie "künstlich" zu erzeugen.

Unter "keine Verbesserung" kann ich mir leider auch nichts vorstellen. Was ist denn dein aktuelles Problem, bzw. was soll besser werden? Ist dein Model immer noch zu klein im Slicer Programm?
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#10
Also, ich dachte das die Größe und die Modies zusammenhängend das gesamte Problem sind. Nun hat sich das mit der Größe geklärt. da ist alles super. Nur die Modies werden im Slicer nicht erkannt oder gar nicht erst mitgenommen, beim speichern oder exportieren. Das sieht dann wie auf dem Bild aus. Das ist der Baum von heute. Mit dem hab ich alles ausprobiert was du geschrieben hast. So ist der nicht druckbar mit diesem Muster. Nennt sich das Polygone?


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#11
Ganz kannst du "dieses Muster" nicht beseitigen. Ein Mesh besteht, wie du richtig schreibst aus Polygonen. Das sind Ebene Flächen, daher kommen die Kanten. Das ist normal.
Für den Druck macht man die einzelnen Flächen so klein, dass sie nicht stören. Das kannst du im Subdivision Modifier machen. Setz mal, bevor du ihn anwendest, den Level auf 4 oder 5. Das sollte reichen.
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#12
Hi,

vielen Dank. Wieder einmal ist es dein letzter Satz der die Antwort ist, die ich sehr lange gesucht habe. Es hat direkt bei 5 funktioniert und mein Bäumchen ist schön rund. Nun werde ich mich um Kugeln und Stern kümmern und kann noch viele weitere meiner Ideen erstellen. Mal schauen wie lange es dauert bis ich hier wieder ratlos nachfrage ^^ . Biba
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#13
Wenn du in Blender mit Millimeter arbeiten willst z.B. für den 3D Druck, ist es ganz praktisch, Blender richtig auf Millimeter einzustrellen.
Dazu stellt man bei den Units die Länge auf Millimeter, die Einheitenskalierung auf 0.001 und bei den Overlays die Skalierung auch auf 0.001 damit das Grid zu Millimeter passt. So eingestellt modelliert man in Millimeter und kann beim STL Export den Skalierungsfakto auf 1.0 belassen. Im Slicer wird dann auch korrekt das Objekt in Millimeter geladen.
   
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