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Frage Flächenkanten korrekt darstellen
#1
Hallo,

ich habe heute beim Modellieren eine Art Falschdarstellung der Texturen auf Flächen und ihrer Kanten erhalten, siehe Anhang.
Mich würde interessieren, wie man das richtig nennt, wie es zustande kommt und wie ich es behebe bzw vermeide?

Vielen Danke schonmal im voraus


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#2
Wie sieht denn das Wiremesh und die UV Map dazu aus? Auf dem ersten Blick sieht es halt so aus, als hättest du dort jede Menge Tris und N-Gons.
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#3
edit mode > A (um alles zu selecten) > Shift+N
scheinen flipped normals zu sein so auf den ersten blick
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#4
(05.06.2024, 03:31 PM)Chaoswolf schrieb: Wie sieht denn das Wiremesh und die UV Map dazu aus? Auf dem ersten Blick sieht es halt so aus, als hättest du dort jede Menge Tris und N-Gons.

Die Flächen auf der UV Map sind auf 0 skaliert. 
Beim Modellieren gehe ich meistens so vor, dass ich Kanten extrudiere und die Punkte dann dorthin im Raum verlege, wo ich sie möchte, falls nötig merge ich diese.
Die exakt selbe Stelle vom Bild meiner ausgangsfrage habe ich nicht mehr, das Problem tritt bei mir öfters auf, im Anhang ein weiteres mal als es auftratt.
Und bzgl der Polygone arbeite ich fast ausschließlich mit Dreiecken.


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#5
(05.06.2024, 04:33 PM)TripTilt schrieb: edit mode > A (um alles zu selecten) > Shift+N
scheinen flipped normals zu sein so auf den ersten blick

Die Flächenorientierungen passen eigentlich


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#6
(05.06.2024, 03:31 PM)Chaoswolf schrieb: Wie sieht denn das Wiremesh und die UV Map dazu aus? Auf dem ersten Blick sieht es halt so aus, als hättest du dort jede Menge Tris und N-Gons.

Beim zerschneiden von Flächen (siehe Anhang) tritt das auch immer auf, falls das hilft


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.mp4   Aufzeichnung 2024-06-05 172853.mp4 (Größe: 6.37 MB / Downloads: 78)
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#7
Hmm, das Problem könnte meiner Meinung nach durch die Tris und N-Gons entstehen. Dieses Pinching ist eine Fehldarstellung die dadurch entstehen kann. Vielleicht irre ich mich auch. Bin selbst noch in der Lernphase. Fakt ist, dass diese Topologie im Blender in der Regel nicht erwünscht ist und sowohl die Bearbeitung erschwert, als auch zu Fehldarstellungen im Viewport als auch beim Rendern führen kann.
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#8
Diese blauen Kanten sind als Sharp, also scharfe Kante markiert, das kann die Darstellung auch beinträchtigen, da man auf ner Hose normal keine scharfen Kanten hat. Einfach mal im edit mode alles auswählen, strg+e > Clear Sharp...
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#9
Hallo,
mal so nebenbei finde ich es echt informativer wenn man immer das ganze Blender UI als Screenshot (Bild) einstellt.
So können ggf. gegenwärtige Einstellungen beurteilt werden, die auf den ersten Blick nichts mit dem Problem zu tun zu haben scheinen.
Gruß!
Ich verwende Blender 4.1
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