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Frage Warum ist die Playbackgeschwindigkeit im Viewport gleichbleibend langsam?
#1
Hallo, liebe Blender-Community,

zu Erst einmal wünsche ich ein frohes neues Jahr. 
Ich bin neu hier und habe ein Problem, zu dem ich bislang noch keine Lösung gefunden habe und hoffe, dass ihr vielleicht noch weitere oder neue Lösungsansätze habt.

Ich habe eine Szene in Blender 4.0 (knapp 10mio Triangles) + mehrere Animationen, keine Particles, ausschließlich characteranimation mit autorig pro und leichte Kamerafahrten.
Sobald ich den Playbutton drücke läuft die Playbackgeschwindigkeit mit ca. 2,1-2,3 fps (konstant, egal was ich von den unten aufgezählten Dingen ein/- oder umstelle). 

Mein System:
rtx4090
i9 10900k


Was ich bis dato alles versucht habe einzustellen, um die Geschwindigkeit zu erhöhen:
1. In den Rendereinstellungen "simplify" eingeschaltet und alles auf null gestellt.
2. Resolution ist auf FHD 1920x1080.
3. Frame-Dropping in der Timeline eingeschaltet.
4. Alle nötigen Einstellungen im Nvidia-Control-Panel eingestellt, nach diesem Video https://www.youtube.com/watch?v=el5XoWL8...el=FLIXITY
5. Alle Treiber aktualisiert.
6. Shadows im Viewport deaktiviert.
7. Alle Modifier applied oder ausgestellt.
8. Alle unnötigen Ebenen ausgeschaltet.
9. Blender Systemeinstellung läuft auf OptiX (GPU Compute) und Cycles als Renderer

Ich wäre sehr dankbar über Hilfe zu dem Thema und freue mich über Rückmeldungen.

Liebe Grüße
Tibor
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#2
Willkommen im Forum.Lächeln
Die Zahn Milionen triangles machen es.
Ist es ein ganz großes Mesh, oder viele kleine? Das eine war deutlich (!) langsamer, während das andere merklich mehr Speicher frisst. Weiß nur gerade nicht mehr, was was war.

Ansonsten: In welchem Viewmodus schaust du denn? Wenn du "Rendered" eingestellt hast, ist ja klar, dass es so langsam ist. Weil du erwähntest, dass du Cycles als Renderer nutzt.
LG,
Ephraim.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich.
Blender 4.0.2
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#3
Hallo Ephraim,

vielen Dank für die Begrüßung und die Rückmeldung!

Also in der Hauptszene, die aus ausschließlich aus vielen, kleineren und größeren, sich nicht bewegenden Objekten besteht, bewegen sich 3 kleinere Character.
Viewport Modus ist "Shading View".

Liebe Grüße
Tibor


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
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#4
Dann würde ich folgendes probieren:
In den Viewport Modus "Solid" schalten (bringt vermutlich bereits ein bisschen was, allerdings siehst du dann natürlich keine Materialien mehr) und möglichst viele der einzelnen Objekte mittels Strg+J zusammenfügen. Am Besten speicherst du das einmal extra ab, falls es nicht klappt/Probleme gibt. Dann kannst du einfach wieder zurück.
Ansonsten: 10 Millionen Triangles sind eine Menge. Selbst wenn du das Bestmöglich optimierst, wirst du vermutlich nie eine ewig hohe Bildrate erreichen. Also einfach mal schauen, wo du noch Vertices einsparen könntest.
LG,
Ephraim.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich.
Blender 4.0.2
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#5
Alles klar, probiere ich aus und melde mich später wieder.

Vielen Dank bis hier hin Ephraim!

Liebe Grüße
Tibor
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#6
So, ich hab jetzt mal ein File erstellt in der ich nur einen einzigen Character Animation drin habe - die gesamte Szene beinhaltet jetzt nur noch knapp 1,2 mio triangles, aber die fps Steigerung ist nicht wirklich signifikant... von 2,3 auf jetzt sage und schreibe 5 Grinsen

Noch irgendwelche Ideen, woran das liegen könnte?

Liebe Grüße
Tibor
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#7
1,2 Mio Triangles für einen Real Time Charakter halte ich für sportlich.

Was hast du denn da Hübsches gebaut?



Vielleicht hilft das hier noch ein bisschen, wobei du das meiste schon umgesetzt hast.

https://www.youtube.com/watch?v=WXwgwddlD-w



Bleiben fast nur noch die Proxie Objekte (Low Res Version eines Objekts/ Characters für die Animationsvorschau).



Eine andere Möglichkeit ist noch die Sichtbarkeit der Objekte ausschalten, die für die Animation nicht zwingend erforderlich sind.

Dabei bringt Global Viewport Visibillity von Objekten ausschalten (Bildschirm Icon im Outliner) mehr als nur die Visibility mit dem Auge Icon ausschalten.

https://docs.blender.org/manual/en/lates...on-columns



Objekte, die nicht deformiert werden müssen aber sich trotzdem mit dem Armature bewegen sollen (Roboter, Schwerter, Teetassen), kosten weniger Performance wenn sie an

einen Bone geparented werden anstatt einen Armature Deform Modifier zu bekommen.
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