Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Blender 2.79b und Makehuman wenn sich jemand damit auskennt bitte mal anschauen
#1
Hallo,

ich nutze Blender 2.79b. Ich experimentiere gerade in der Blender Game Engine (BGE) herum.
Ich möchte einen Character mit MakeHuman erstellenn den ich im weiteren in der BGE nutze.
Hierzu habe ich einige Fragen:

Frage_01:
Als was muss ich den Character in makehuman exportieren damit es die geringsten Probleme in Blender gibt?
Derzeit exportiere ich als Dae und fbx.
MHx wird irgendwie nicht unterstüzt und kann auch nicht nachinstalliert werden, eventuell liegt es an der Blenderversion.
Mit Dae habe ich die Efahrung gemacht dass irgendwie die Figur Lila aussieht.

fbx muss immer neu skaliert werden.
Mit FBx habe ich aber einige Fortschritte gemacht, aber aus welchen Gründen auch immer, sobald ich in den Edit-Modus gehe legt sich die Figur auf die Nase.
Ist irgendwie extrem aufwendig wenn da irgendwas nachgebessert werden muss.

Frage_01.1:
Kann das irgendwie abgeschaltet werden dass die Figut sich auf die Nase legt?

Frage_02:
Gibt es irgendwelche Export-Einstellungen die ich nicht ganz richtig eingestellt habe?

Frage_03:
Gibt es eine Möglichkeit aus Makehuman nur die Knochen für die BGE zu exportieren?

Frage_04:
Gibt es bessere Alternativen zu makehuman die kostenlos sind und kompatibler?
Zitieren
#2
Hallo,

hast du deinen Character mit dem Makehuman-blender-plugin in in einer blenderversion > 2.8 erstellt?

Wenn nicht, probiere das einfach mit den unterschiedlichen Exportern aus und vielleicht kannst du sogar die 2.79.blend nutzen.

Grüße Malthea
Zitieren
#3
Habe,

den export und import habe ich auch hinbekommen nur das problem ist egal wie ich es exportiere und importiere.
irgendwie liegt der character auf der nase.
Das habe ich zwar nun irgendwie hinbekommen das es nur im editmodus liegt, aber nun habe ich andere Porbleme.

Irgendwie kann ich keine actions mehr erstellen in dem actioneditor.
ich erhalte die Fehlermeldung "Schlüsselbildsatz konnte keine Schlüsselbilder erzeugen"
Zitieren
#4
Hallo,

dein "Habe," interpretiere ich so, das du das blender-AddOn in einer blender-Version > 2.79 erstellt und exportiert hast und und dann in die blender-Version 2.79 importiert hast.

Ich selbst habe ewig nicht mit dem Makehuman-blender-AddOn gearbeitet und erst jetzt gesehen, dass es ein solches auch direkt für den blender 2.79 gibt. Das könnte dir eine Menge Export- und Importarbeit ersparen.

Ich habe meinen Vorschlag aus dem oberen Post mit einem .fbx-Exportfile ausprobiert und alles hat reibungslos funktioniert:

- Erstellen eines geriggten Chars im blender 3.4 mit dem Makehuman-blender-AddOn
- Erstellen einer einfachen Animation


   

- Export als .fbx
  Dabei zu berücksichtigen:
  Location und Rotation (ObjectMode, Item-Panel) sollten alle auf 0 und scale auf 1 sein
  Armature und Human-Mesh auswählen


   

  im Exporter die roten Pfeile beachten

- Import im blender 2.79


   

Dort war es ohne Probleme möglich, die Animation zu verlängern und auch die zugehörige Action wurde erstellt.

Im Edit Mode steht die armature aufrecht.

Grüße Malthea
Zitieren
#5
Nachtrag zu deiner Frage 4:

Eine einfache Möglichkeit wäre Mixamo - dort kann man etliche fertige Charaktere mit sehr vielen Animationen herunter laden und - soweit ich weiss - auch eigene humanoide Meshes hochladen und dort riggen und skinnen lassen (und dann die fertigen Animationen nutzen).

Die Nutzung von Mixamo ist kostenfrei, man muss nur einen Account erstellen.

Nach dem Import solltest du ggf im Object Mode die Rotation(en) mit apply rotation korrigieren, die y- und die z-Achse sind im importierten .fbx-Format eigentlich immer vertauscht (im Item-Panel steht dann eine Rotation von 90 Grad bei x). Andere Formate habe ich nicht ausprobiert.

Grüße Malthea
Zitieren


Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste