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Frage Kreis entlang Pfad fahren + Material-Properties Animation
#1
Liebe Community,

nach einer langen Blender-Nutzungspause, welches ist in meinem Studium kennengelernt habe, will ich mich mal wieder an ein Mini-Projekt wagen.
Hierbei geht es um die Erstellung einer kleinen Animation. Leider scheitere ich jedoch bereits an den Basics.

Mein erstes Problem: Kreis einen Pfad entlang fahren lassen

Ziel ist es, dass ein Kreis (hier blau) einen Pfad entlang fährt (hier rot) und dabei punkte "druckt", wie hier abgebildet:
   

Leider scheitere ich bereits an der Animation des Kreises über den Pfad. Meine Vorgehensweise hierzu:
  1. Plane erstellen, zwei Vertices löschen, damit ich nur noch eine Linie habe
  2. Mit der Linie den Pfad erstellen und in Y-Richtung skalieren
  3. Array-Modifier auf die Linie mit fixed count (8), da der Pfad mehrfach durchlaufen werden soll
  4. Array applyen
  5. Struktur in Curve konvertieren
  6. Kreis erstellen
  7. Object Contraint -> Clamp to -> Target auf die zuvor erstellte Struktur

Das Problem: entweder bewegt der Kreis sich gar nicht entlang der ersrtellten Struktur, oder er bewegt sich teilweise nur bis zur Ursprungs-Struktur (teilweise auch spiegelverkehrt), nicht auf der mit dem erstellten Array, obwohl ich das Array schon applyed habe. Ein anderer Ansatz war, eine Bezier zu erstellen, Handle auf "Vector" (weil ich eckige Kanten brauche) und die Struktur damit nachzuzeichnen. Hat leider auch nicht funktioniert. Anbei ein Screenshot. 

   

Mein zweites Problem: die Animation wie eine Animation aussehen lassen

Bisher ("damals" in meinem Studium) habe ich immer Visualisierung erstellt, die realistisch aussehen sollten (mit Cycles), sprich: Simulation von Licht- und Schatteneffekten etc. Diesmal will ich einfach eine "cleane" Animation. Welche Materialeigenschaften und Lichtverhältnisse bedarf es hierfür?
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#2
*Update* mit einem Pfad habe ich es mittlerweile hinbekommen, dass der Kreis diesen entlang fährt. Allerdings sind mit einem Pfad keine scharfen Ecken möglich, bzw. muss man unter Object Data Properties -> Resolution U die Resolution auf 64 stellen, um halbwegs scharfe Kanten hinzubekommen.

Deshalb meine Frage nochmal:

Gibt es auch eine Möglichkeit das mit einer Curve und "Clamp to" umzusetzen? Was mache ich bei meinem im ersten Post genannten Vorgehen falsch?
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#3
Willkommen im Forum.Lächeln
Leider hatte ich deinen Thread übersehen, deshalb hatte ich nicht geantwortet.
Kannst du die Datei hier hochladen?
Ansonsten: Versuche mal den "Follow Path" Constraint.
LG,
Ephraim.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich.
Blender 4.0.2
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#4
(09.02.2023, 03:21 PM)Ephraim schrieb: Willkommen im Forum.Lächeln
Leider hatte ich deinen Thread übersehen, deshalb hatte ich nicht geantwortet.
Kannst du die Datei hier hochladen?
Ansonsten: Versuche mal den "Follow Path" Constraint.
LG,
Ephraim.

Hallo Ephraim,

anbei meine aktuelle Datei. Dort ist zwar noch ein "clamp to" drin, doch ich habe es auch bereits mit dem "follow path" constraint probiert. Entweder der Kreis folgt dem Pfad gar nicht, oder nur bis zu einem bestimmten Punkt, ehe er "entgleist" und ich weiß nicht so recht warum.


.blend   Animation.blend (Größe: 876.17 KB / Downloads: 47)
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#5
Da habe ich ehrlich gesagt auch erstmal nichts gefunden.
Vielleicht meldet sich ja nochmal jemand, oder mir fällt noch etwas ein.
LG,
Ephraim.

PS: das war schon immer etwas Tricky mit follow path Sachen...
Wissen ist Macht und sehr hilfreich.
Blender 4.0.2
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#6
Setzt man den Spline Type auf Bezier anstatt Nurbs sieht man, dass es nicht 1 Kurve sondern mehrere zusammengesetzte Kurven sind.
Fügt man Sie zusammen funktioniert es

Ausserdem sollten Ursprung der Kurve und Ursprung des Objekts auf der gleichen Position liegen.
Dann klappt es auch mit der Animation
   


Angehängte Dateien
.blend   Animation1.blend (Größe: 103.6 KB / Downloads: 60)
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#7
Vielen Dank @Faba, aber um ehrlich zu sein verstehe ich immer noch nicht so ganz, wie ich da von selber hinkomme bzw. was falsch gelaufen ist.

Das es nicht eine, sondern mehrere zusammengesetzte Kurven sind, muss doch mit dem Array-Mod. zusammenhängen oder? Weil wenn ich die Pfade mühsam basierend auf einer Bezier extrude geht es doch. Auf diese Art und Weise funktioniert es dann seltsamerweise auch ohne die beiden Origins auf die gleiche Position zu legen.
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#8
PS: habt ihr eine Idee, wie ich es mit geringem Aufwand umsetzen könnte, dass der blaue Kreis - wie auf dem Bild im 1. Post dargestellt - einen "Stempel" beim entlang fahren des Kreises hinterlässt?

Ich hätte es als "workaround" jetzt einfach so umgesetzt, dass ich den Kreis an an den jeweiligen Stellen dupliziere und zum gegebenen Zeitpunkt, wenn der "Schreiber" dort angekommen ist, die Sichtbarkeit hochziehe. Aber ich treffe nie den gleichen Pfad mit den Frames; entweder ist der Kreis etwas zu hoch, oder zu tief... Wenn ich daraus jetzt eine 120 oder gar 240-Frame-Animation mache ist es bestimmt kaum noch zu sehen, aber dann wiederum wird die Animation auch wesentlich größer - ich würde schon gerne bei den 30 Frames bleiben.

Jemand eine Idee?
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#9
Ich hoffe ich habe es richtig verstanden.
Ich habe es so gelöst:

- 1 Objekt, das nur 1 Vertex enthält an den Kreis geparented
- 1 Objekt "Circle.001" erstellt, dass als "Stempelabdruck" dienen soll
- Partikelsystem dem Vertex Objekt zugeordet.
- Einstellung 250 Partikel (1 pro Frame), Lifetime 250, Frame Start 1 Frame End 250, Emit from Vertex, Velocity 0 (sollen ja nicht davon fliegen), Render as Object, Instance Circle.001, Gravity auf 0


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   

.blend   Animation2.blend (Größe: 131.89 KB / Downloads: 70)
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#10
(13.02.2023, 11:38 PM)Faba schrieb: Ich hoffe ich habe es richtig verstanden.
Ich habe es so gelöst:

- 1 Objekt, das nur 1 Vertex enthält an den Kreis geparented
- 1 Objekt "Circle.001" erstellt, dass als "Stempelabdruck" dienen soll
- Partikelsystem dem Vertex Objekt zugeordet.
- Einstellung 250 Partikel (1 pro Frame), Lifetime 250, Frame Start 1 Frame End 250, Emit from Vertex, Velocity 0 (sollen ja nicht davon fliegen), Render as Object, Instance Circle.001, Gravity auf 0

Hallo Faba,

vielen Dank für deinen Input. Das mit dem Partikelsystem könnte ein Ansatz sein, werde ich mal ausprobieren, habe ich noch nie mit gearbeitet. 

Zumindest der im Screenshot dargestellt Ansatz ist aber nicht ganz das, was ich suche. Es soll nicht einfach jeden Frame entlang des Pfades ein Kreis gestempelt werden, sondern in einem Speziellen Muster, wie im Screenshot aus Post eins zu sehen. Konkret ein Rechteck welches sich nach Rechts hin immer weiter verjüngt. Und am liebsten alles gleichmäßig. Das ist das Problem, was ich mit den Frames derzeit habe: ich kann den Stempel nicht so positionieren, dass die Abdrücke nachher gleichmäßig sind. Ein Frame weiter ist der Stempel entweder schon etwas zu weit oder noch nicht ganz so weit wie benötigt.
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