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Non-Manifold
#1
Hallo,
ja. ich schon wieder, leider Traurig 

Nachdem ich wirklich so naiv war, zu glauben, dass die Boolean Geschichte das einzige Problem war, was ich mit meinem Projekt hatte, wurde ich heute eines bessern belehrt.
Eigentlich siehts ja ganz gut aus, aber drucken kann ich das nicht, gefühlt eine Million Fehler......................
Problematisch dabei ist, ich weiss nicht wie ich das lösen soll. Z. B.: wenn ich einen markierten "Non-Manifold-Edge" mit "x" und "delete Edge"/"disolve edge" reparieren oder gar löschen will, hauts mir entweder alles zusammen, oder es passiert gar nichts. Auch werden die Texte fast alle als fehlerhaft angegeben, ich habe mich aber genau an diese Anleitung gehalten: Engrave & Emboss Text Easily In Blender 
Habe auch "merge by distance" probiert, und die Autoreparatur ist leider auch nicht zielführend, und in einer Ecke, da wo das Loch durch die Seitenwand führt, sind nicht nur die "Faces" verkehrt, sondern es sieht so aus, als würde da eine (kleine) Face in der Ecke komplett fehlen, aber ich bekomme das nicht geschlossen. Es ist zum Haare raufen, ich sitz da schon den ganzen Tag dran, und komme nicht weiter            
Wenn mir jemand erklären könnte, wie ich hier am besten vorgehen soll, wäre super..................


Angehängte Dateien
.blend   FC_2.blend (Größe: 1.06 MB / Downloads: 81)
.blend   FC_Deckel1.blend (Größe: 871.31 KB / Downloads: 87)
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#2
Wenn ich es heute an den PC schaffe (krankheitsbedingt ging das die letzten zwei Tage nicht) schaue ich mir das Mal an.Lächeln
Aus der Ferne kann ich eigentlich nur sagen, dass dein mesh furchtbar aussieht. Das ist leider eine/die Folge, wenn man boolean verwendet.
LG,
Ephraim.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich.
Blender 4.0.2
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#3
Naja, erstmal gute Besserung!
Ja, das mesh sieht katastrophal aus, soweit bin ich auch. Aber, was wäre die Alternative zu Boolean?
Habe gestern abend noch auffem Laptop rumgespielt, und dabei ein Case gebaut mit zahlreichen horizontalen und vertikalen "loop-cuts". Die loops und einige Durchbrüche habe ich vor dem dem "solidify-modifier" gesetzt. Bei rechteckigen Ausschnitten konnte ich ja mit "face delete" arbeiten, bei runden habe ich wieder mit boolean gearbeitet. Erst als ich das fertig hatte, habe ich den solidify verwendet, und siehe da, fast auf Anhieb ein watertight modell, nur beim Loch in der Ecke der Seitenwand war noch ein kleiner Fehler, den habe ich aber problemlos behoben bekommen.
Wenn ich das also nochmals baue (gefühlt das 10. mal....), wie bekomme ich die Löcher ohne Boolean passgenau gesetzt, und wie mache ich das mit den Texten OHNE Boolean?
Die zweite Datei, die mit dem Deckel, ist ebenfalls alles "Kraut und Rüben", und ich verstehe nicht wirklich warum. An beiden Teilen werden auch die Texte als fehlerhaft angezeigt, obwohl ich das so wie in oben verlinkter Anleitung gemacht habe.............................
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#4
mhh...
Also anfangen solltest du (im Edit Mode) mit M → Merge By Distance um das Mesh erstmal deutlich aufzuräumen. Da kommt einiges an Vertices weg.
Du könntest danach sogar mal versuchen zu Drucken, vielleicht klappt es dann sogar schon.
Wenn nicht musst du wohl per Hand mittels Knife Tool die ganzen NGons entfernen. (Ngons sind Faces mit mehr als 4 Vertices)

Bei weiteren Fragen kannst du dich gerne nochmal melden.Lächeln
LG,
Ephraim.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich.
Blender 4.0.2
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#5
Hi Pierre,
ich bewundere dein Durchhaltevermögen. Das sieht echt sehr frustrierend aus.
Aber ich kann dir sagen, dass jeder Boolean-Nutzer masochistische Tendenzen aufweist Grinsen
Nach einem kurzen Blick auf dein Mesh, nehme ich mal an, dass du mit nur einem Mesh arbeitest. Falls das der Fall ist, kann ich dir empfehlen, für einzelne Komponenten/Extrusions, zB die Blöcke in der Mitte, aus einzelnen Meshes aufzubauen. So vermeidest du viele eklige n-gons und für den Druck kannst du alle Meshes mit STR+J zu einem Mesh vereinen. So hast du auch bessere Übersicht und kannst die Meshes separat im edit mode betrachten.
Generell die Löcher und die Schrift ohne Boolean umzusetzen, klingt für mich nicht sehr realistisch. Also ich würde versuchen, das so gut es geht aufzuräumen. Wie gesagt vielleicht jede Oberfläche auf die ein Boolean gewirkt wird aus einem anderen Mesh aufzubauen um so mehr Kontrolle zu haben.
Durchhalten, irgendwann klappts!
vG Max
━━( ̄ー ̄*|||━━
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#6
Hallo,

vielen Danke für die aufmunterten Worte.

Tatsächlich ist es so, dass ich das Teil nochmals neu gebaut habe. Immer wieder prüfe ich auf Fehler mit "select all by trait", und komme langsam dahin wo ich hin will. Tatsächlich könnte ich im Augenblick das Teil mit Prusasclicer bereits slicen und drucken. Soweit so gut. Auch wenn unter  "select all by trait>non manifold" ein Fehler auftaucht, den ich nicht gelöst bekomme, siehe screenshot. Auch unter  "select all by trait>faces by sides" siehts noch nicht soooo berauschend aus, liegt aber vermutlich daran, dass ich noch nicht alle Faces zusammen gefügt habe. Könnte doch noch was werden        


Angehängte Dateien
.blend   GX_Kobo.blend (Größe: 959.07 KB / Downloads: 55)
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#7
Bin für alle Inputs dankbar, kann ja "nur" was lernen...........
Inzwischen ist klar, ich komme mit den Texten nicht klar, da ist irgendwo ein grösserer Fehler drin. Habe aus dem Projekt weiter oben die Texte kopiert und aufs neue Gehäuse übertragen, und dann fängt der Ärger an, schon beim einfügen mit Boolean kommt hinterher nur noch nicht druckbarar Mist raus. Da die Texte eh sehr zeit intensiv sind, werde ich darauf verzichten
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#8
So,
inzwischen habe ich das erfolgreich (so siehts bis jetzt jedenfalls aus) abgeschlossen, bleibt noch das drucken. Mit ein entscheidender Tipp war die Geschichte mit dem Ctrl+J, damit habe ich vieles relativ problemlos hin  bekommen, auch die Texte Lächeln Auf den Bildern kann man sehen, wie später der Kobo eingebunden wird                
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#9
Eine Frage hätte ich doch noch:

Wenn ich z. B., die Schrauben"Pfosten" nachträglich noch etwas an der Fläche verbreitern möchte, mit der das am Gehäuse anliegt, wie könnte ich da vorgehen? Ich hatte es mit "Edge selected+G" versucht, aber das ist recht umständlich, und nicht wirklich zielführend, da "freihändig". Das Ergebnis wäre, na sagen wir mal so, etwas zu individuell. Bevel geht an dieser Stelle nur nach "innen"                
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#10
Ich würde einfach die edges der Seite (also auch die der Rundung) markieren und dann mit G zur Seite verschieben.

Oder wolltest du das ganze gleichmäßig verbreitern, so dass das Loch in der Mitte dieser "Nase" bleibt? Dann würde ich es mit G+Achse+Zahl (wahrscheinlich so etwas wie .0001 oder soGrinsen) verschieben und das dann mit dem gleichen Wert auch auf der anderen Seite auch machen.

Oder wolltest du etwas ganz anderes machen?
LG,
Ephraim.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich.
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#11
Danke, das hört sich gut an. Werde ich versuchen
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#12
Hallo,

nur ein Feedback:
habe das inzwischen bereits mehrfach gedruckt, leider nicht zu meiner vollen Zufriedenheit, das liegt aber nicht mehr an Blender, sondern an meinem Drucker, bzw dessen Einstellungen.
Vielen Dank für eure Hilfe, viel gelernt.

Gruss, Pierre
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#13
Freut mich, dass es geklappt hat.Lächeln
LG,
Ephraim.
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Blender 4.0.2
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