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Frage Blender Bevel funktion?
#1
Moin

Ich habe mir eine schon fertiges Objekt in Blender geholt und wollte eine neue Textur drauf hauen.Doch beim AO backen ist mir aufgefallen dass die Kanten ganz schön hart sind und nicht schön rund.Ich habe versucht mit dem Bevel shader die Kanten zu glätten..war aber erfolglos.Ist es überhaupt möglich das im Nachhinein noch zu machen? Oder muss man neu bauen?


      
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#2
Willkommen im Blenderforum.Lächeln
Nach dem Subdivision surface modifier kannst du auch noch Techtsklick auf das Objekt (Objekt Mode) und dann Schade Smooth machen. Das glättet die Kanten auch noch, geht aber nur wenn das mesh genug Unterteilungen hat.
LG,
Ephraim.
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#3
(11.11.2022, 08:13 AM)Gurkenbier schrieb: Moin!
Ich hoffe ich habe deine Frage richtig verstanden...
Wenn es Dir nix ausmacht die Polygon-Anzahl deines Objektes zu erhöhen, lege ein Subdivision-Modifier darauf:



Meines Wissens "rundet" der Bevel-Node nur Kanten des Shader-Materials aber keine der realen Mesh ab, welche ja auch nur im Shading Viewport zu sehen sind.



Gruß
Gurkenbier

Danke erstmal für die schnellen Antworten!
Ich habe mal versucht denn Subdivision-Modifier drauf zulegen hat auch funktioniert,aber trd sehen die Kanten noch komisch aus.Habe auch mal mit denn Einstellungen rumgespielt.
Oder ich habe was falsch gemacht?


   



   
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#4
Ich lade dir einfach die Komplette Datei mal hoch.ich hoffe das ich hier Links posten darf wenn nicht einfach löschen.

https://www.mediafire.com/file/omj7kybdp...blend/file
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#5
Du bist der Hammer! Tausend dank! Ich hoffe ich kann mich nochmal hier melden wenn ich Probleme habe. Wie de gesehen hast habe ich noch nen bissel was vor mir Grinsen
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#6
Finde das "neue" Material System ganz interessant. ich muss erstmal gucken wie die AO auf dem Model ankommt.Aber durch deine Hilfe sieht die schon 1000mal besser aus! Kennst du dich mit AO texturen auch aus? Grinsen
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#7
Moiin

ich bin es mal wieder,ich war gerade dabei Sachen zu verschieben doch ich muss irgendwas gedrückt haben.Denn es verschiebt jetzt nichts mehr sondern verzieht alles?


   
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#8
Du hast diese Funktion an, die bewirkt, dass sich die vertices um den markierten Bereich herum mit bewegen.
Du kannst das oben in der Leiste des Viewports wieder ausschalten.
Sorry bin gerade nicht am PC, ich kann gleich noch Screenshots liefern.
LG,
Ephraim.
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#9
Habe es gefunden Danke dir! Frag mich nur wie ich da drauf gekommen bin.
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#10
Ah, so hieß es! Emoji_u1f605 
Und den Shortcut hatte ich auch wieder vergessen. Nutze das nicht so oft...
LG,
Ephraim.
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#11
Grüüüße

Ich bin es mal wieder  Emoji_u1f605. Dank euer Hilfe bin ich weiter gekommen als gedacht! Aber nun bin ich auf ein anders Problem gestoßen. Wie auf den Bild zuerkennen sieht es manchmal aus verschieden Blickwinkeln so aus.Ich denke es ist ein normal Fehler? Ich habe die normal mit einen Bevelshader erstellt, oder verursacht der Bevel selbst denn Fehler?
Oder gibt es andere Möglichkeiten eine gute Normal ohne Bevel zu erstellen ?

   
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#12
Kannst du bitte Mal einen Screenshot des meshes hochladen?
Sieht mir fast so aus, als würde da etwas nicht passen.

Generell fände ich es besser, wenn du für eine neue Frage einen neuen Threads eröffnest.
LG,
Ephraim.
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#13
(20.11.2022, 09:46 AM)Ephraim schrieb: Kannst du bitte Mal einen Screenshot des meshes hochladen?
Sieht mir fast so aus, als würde da etwas nicht passen.

Generell fände ich es besser, wenn du für eine neue Frage einen neuen Threads eröffnest.
LG,
Ephraim.

Stimmt Emoji_u1f605 Sorry!
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#14
Ich glaube aber, das Gurkenbier recht hat.
Doppelte Vertices kannst du mittels M → By Distance löschen und Normals kannst du per Alt+N → Recalculate Outside korrigieren (Theoretisch).
LG,
Ephraim.
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