13.11.2022, 11:46 AM (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.11.2022, 12:42 PM von Benl112.
Bearbeitungsgrund: Satzbau hat verwirrt :)
)
Hey Leute,
ich bin seit Tagen am verzweifeln...
Und zwar erstelle ich ein Groundpolygon aus mehreren gleichgroßen Quadraten (über Grid erzeugt). Diese besitzen alle ein eigenes Material mit einer eigenen Textur, sodass jedes Quadrat 2k Auflösung hat. Die einzelnen Quadrate habe ich dann gejoint und kann im Texture Paint Mode nun ohne Probleme auf alle Kacheln zeichnen.
Die UVs der einzelnen Kacheln sind mit einem MArgin von 0.01 zum Rand erzeugt.
Im Textur-Paint Mode sind die Übergänge zwischen den Kacheln nicht zu sehen, so ist es gewünscht. Es sieht also quasi so aus, als ob es eine einzelne Fläche wäre. Wechsle ich nun aber in den Object Mode und zoome etwas raus, werden mysteriöse Kanten zwischen den Kacheln sichtbar. Diese tauchen auch nach Export in der Simulation auf, für die ich das Objekt verwende. Ich weiß wirklich nicht mehr weiter. Weiß jemand, woran es liegen kann, dass diese komischen Kanten sichtbar werden? Je näher man kommt, desto weniger sichtbar werden diese.
Willkommen im Forum.
Du möchtest, das zwischen den einzelnen Kacheln ein bisschen platz ist? Habe ich das so richtig verstanden?
Wenn ja: Die UV-Map muss nicht ein Stück kleiner als das darunter liegende Bild sein, sondern GRÖßER. Außerdem muss die Textur dementsprechend einen Rand haben, sonst wird sie einfach gekachelt, so dass auf der Fläche der "untere" teil der Textur angezeigt wird.
Hier ein paar Screenshots, die hoffentlich erläutern was ich meine:
Ich hoffe ich konnte helfen.
LG,
Ephraim.
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Hallo Ephraim,
danke für die Antwort!
Aber da habe ich mich scheinbar leider falsch ausgedrückt. Ziel ist es, dass final zwischen den Kacheln keine Kanten mehr zu sehen sind, sodass es aussieht, als wäre es eine einzige Fläche und eine einzige Textur. Alles ist auch flächig texturiert, aber wie du siehst, erscheinen im Objekt-Mode solche Kanten, die eigentlich garnicht da sind.
Dann lass den Abstand bei der UV-Map weg. Ich nehme mal and, dass sind einfach nur Artefakte, die entstehen weil die Texturen nicht genau aneinander passen.
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13.11.2022, 12:57 PM (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.11.2022, 01:00 PM von Benl112.)
Dann werden die Übergänge zwar exakt, allerdings erscheinen an manchen Rändern dann Texturrückstände, so als ob das UV nicht 100% passen würde, obwohl es das tut.
Achherje, manchmal "hasse" ich Blender. Ich habs gefunden...im Texture Paint unter Brush Settings findet sich der Reiter "Options" und dort "Bleed". Das stand auf 2px.......und hat somit 2px über den Rand gezeichnet. Achherje. Jetzt passts und alles haut hin.
Danke Ephraim trotzdem für die Hilfe!
Kommando zurück...im Image ist zwar alles schön bis zum Rand texturiert und es spiegelt sich auch nirgends hin, aber zwischen den Texturen ist jetzt ein Spalt.
Was ich noch als Idee hatte: Mach das doch alles in einem einzigen Material. Dann hast du das Problem mit den Kanten (zumindest zwischen den Texturen) nicht mehr.
Oder geht das aus irgendeinem Grund nicht?
LG,
Ephraim.
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13.11.2022, 01:25 PM (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.11.2022, 01:32 PM von Benl112.)
Alles in ein Material geht leider nicht, dann müsste ich ja eine 2k Textur für die gesamte Fläche nutzen. Ich möchte aber, dass jede Kachel (ca. 45m x 45m) eine 2k Auflösung hat und am Ende jede Kachel eine 2k Textur ist.
Die UV Map ist eigentlich quadratisch wie die Fläche.
Auf der anderen Seite sieht man jetzt komischerweise auch einen Rand. Also wird doch die UV Map iwie nicht passen. Aber ich schnalls nicht. Im Image ist auf der Kante nichts zu sehen.
Mhh...
Da kann ich dann jetzt aus der Ferne leider nichts weiter sagen. Kannst du die Datei Mal hier hochladen? Dann würde ich mir das Mal anschauen.
LG,
Ephraim.
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