Objektdimensionen ändern, bei gleichbleibender Skalierungsgröße?
#1
Moin zusammen,

wenn ich die Größe meiner Objekte ändere, möchte ich das gerne über die Einheiten (cm, mm,...) machen.
Dabei ändern sich aber leider auch immer die Skalierungswerte. 

Kann man die Objektskalierung auch festsetzten, sodass sie immer gleich bleibt, wenn ich die Dimensionen im Objektmodus bearbeite?
Kennt da jemand eine Möglichkeit?

BGJens
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#2
Ich weiß nicht ob ich dein Problem richtig verstehe.

Es gibt aber die Möglichkeit auf dem Scene->Units Panel die Einheiten einzustellen.
Wenn man dort von m auf mm umstellt ändert das nichts an der Skalierung. Es werden dir nur in den Objektproperties die Abmessung in mm angegeben (z.B. 2000mm anstatt 2m).

Wenn es dir aber nicht um die Darstellung anderer Einheiten sondern um wirkliches Skalieren geht, wende die Objektskalierung nach dem Bearbeiten der Dimensions einfach an.
Strg+A (Apply) -> Scale
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#3
(Vor 9 Stunden)Rookie schrieb: ...Kann man die Objektskalierung auch festsetzten, sodass sie immer gleich bleibt, wenn ich die Dimensionen im Objektmodus bearbeite?
Kennt da jemand eine Möglichkeit?...

Hallo!
Warum sollte man die Objektskalierung festsetzen wollen?! Überlegend
Setzte diese einfach mit Strg+A und den entsprechenden Optionen zurück (Apply)
   
Übrigens... Nach dem Bearbeiten von Modellen im Object-Mode sollte man IMMER die Location, Rotation und Scale "aplly`en".
Sonst kann es z.B. beim Beveln oder mit Modifiern zu unschönen Ergebnissen führen.

Gruß
Ich verwende Blender 4.5.3 LTS
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#4
Danke euch für die Rückmeldung!

@BlenderFan: Warum sollte man die Objektskalierung festsetzen wollen?!
Wenn man z.B. eine Mauer mit einer Ziegelsteinstruktur hat und diese Mauer von 2m auf 4m verlängert, dann wird auch die Textur in die Länge gezogen. Um  die Textur danach wieder in die richtigen Proportionen zu bekommen, muss extra die Skalierung mit Strg+A (resetet) werden.

@troggel:
Meine Frage ging in die Richtung, dass Strg+A dauerhaft aktiviert ist und man es nicht nach jeder Änderung neu ausführen muss?

Reine Faulheit so zu sagen ;-)
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#5
Änderungen an der Topologie eines Modells sollten eben nur im Edit Mode ausgeführt werden. Wie der Name => Edit Mode eben schon sagt.
Und mit Faulheit wird man in Blender nicht allzu weit kommen. Dann wird für dich wohl auch das Measure-Tool im Edit Mode nicht interessant sein um Maße einzustellen.
Ich verwende Blender 4.5.3 LTS
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#6
Also immer einen Apply zu machen, halte ich für eine gewagte Aussage. Gerade wenn es um Rotation geht.

Die Objektrotation sollte in bestimmten Fällen auf keinen Fall zurückgesetzt werden und kann sehr gut bewusst eingesetzt werden. Ein richtig ausgerichtetes Koordinatensystem ist nicht nur beim Modellieren eine wichtige Hilfe, sondern auch beim Animieren kann es einem einiges leichter machen. Daher würde ich allen Einsteigern das Einschalten der Gizmos empfehlen (so wie es früher eigentlich Standard in Blender war). Das hilft den Überblick zu bewahren und zu sehen, ob etwas nicht so ausgerichtet ist wie man eigentlich will.
Man sollte sein Koordinatensystem immer im Blick haben. Dann kann man es als sehr gutes Tool benutzen und es wird nicht als leidiges Thema betrachtet, dass einem das Leben schwer macht. Die Wichtigkeit des Themas wird meiner Meinung nach gerne unterschätzt.

Man muss halt nur wissen, was man macht. Wenn ich im Objektmodus skaliere, verforme ich nicht das Mesh sondern eigentlich das lokale Koordinatensystem in dem das Mesh dargestellt wir. Somit erklärt sich dann auch das Verhalten mit bestimmten Modifiern, wie z.B. dem Bevel.
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#7
Ok, danke euch!
Ich hatte gehofft, dass man es evtl. irgendwo temporär fixen könnte.
BGJens
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