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Frage Importproblem beim Mesh
#1
Ich versuche eine etwas komplexere Architekturansicht im Colada Format zu importieren. Funktioniert sogar überraschend gut. Nur bei eingen Materialien versagt der Import.

Zunächst hab ich gedacht, daß das Mesh beim Import vergurkst wird - das ist aber wieder Erwarten nicht der Fall. Nur kann ich mir das Ergebnis jetzt nicht erklären - geschweige denn, daß ich wüsste, wie ich es bereinigen kann:

Importierter Sitz (die schwarzen Bereiche gehören da nicht hin):
   

Mesh des imports (sieht eigentlich gut aus):
   

Kopie des Mesh in neuer leerer Blenderdatei:
   

Ansicht in neuer Datei (nur den Datenblock kopiert - so soll es aussehen):
   

Das Mesh scheint also OK, die Kopie in leerer Datei auch - aber wo kommen die Artefakte im Import her? Es scheint auch kein anderes Mesch hier zu intervenieren. Wenn ich das Mesh im Import ausblende, fehlt das Kissen ohne Artefakte oder Überbleibsel.

Es sieht OK im Viewport Shading aus - nur der Rendered View (und das Rendering selber) ist betroffen.

Ich kann mir das nicht erklären.

VG, Timo
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#2
Ich nehme an, da ist eine Textur auf dem Material mit falschen uv Koordinaten. Im Shader Editor sollte die Textur ein vorgeschaltetes Mapping und ein Texture Coordinate Node haben. Im Texture Coordinate Node denn uv als ausgang wählen.


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#3
Hallo Timo,
Ich würde mich "troggel" anschliessen, dass es an den UV-Koordinaten liegt und würde vorschlagen die Objekte neu zu "unwrappen & mappen".

LG
plantus
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#4
Ich glaube das ein unwrap gar nicht notwendig sein wird. Die uvmap wird in der collada Datei vorhanden und beim import nicht richtig im Material verlinkt worden sein.
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#5
Sorry für die späte Rückmeldung und danke für Eure Vorschläge.
Ich vermute allerdings, das dies nicht die wirkliche Ursache des Problems ist.
Auch nach einem "Unwrap" ist das Problem noch da. Im UV Editor sieht auch alles ganz OK aus.
Das Material ist einfach nur eine JPG Textur ohne Texture Coordinates (Ich hab die relevanten Fenster mal alle im Screenshot untergebracht) - aber auch, wenn ich, wie von troggel vorgeschlagen, texture coordinate und mapping node hinzufüge und
aus "UV" speise, ändert sich nichts. Die Artefakte bleiben auch erhalten, wenn ich den zugehörigen Principled BSDF Node gar nicht mit einem color input (Textur) versorge. Im zweiten Bild hab ich einen jungfräulichen BSDF hinzugefügt und die Farbe nur auf grün gesetzt - die Artefakte bleiben.
Vielleicht fällt Euch ja noch ne Ursache ein ...

   

   
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#6
Edit Mode>Mesh>Normals>recalculate outside, dann tuts bei mir


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#7
Yo, das löst das Problem! Da soll mal jemand drauf kommen ;-)

Ganz herzlichen Dank.
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#8
Du wirst sehen, dass du diese Funktion ständig brauchst. Bei shading Problemen, die nun mal sehr oft auftreten, ist dass das erste was man macht. Eigentlich war ich davon ausgegegangen, dass du das schon gemacht hattest. Da hab ich wohl zu schlampig gelesen...
Beim Anwenden von Mirror Modifiern zum Beispiel, solltest du immer diese Funktion hinterher schicken (Shortcut SHIFT+N im Edit Mode).
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#9
@toggel: Danke Dir - ich bin kein Blender Profi und lerne immer noch viel dazu. Aber Eure Tips helfen mir schon sehr viel weiter.
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