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Frage Mehrere Texturen; Terminologie-Error
#1
Question 
Hallo zusammen!

Ich stelle mir seit Jahren eine Frage und die möchte ich jetzt hier stellen/versuchen zu formulieren:

In diversen Tutorials wird gezeigt, wie eine Straße modelliert wird, wobei die Textur für die Straße bereits die Fahrbahnmarkierung enthält. Jetzt wissen wir ja alle, dass Straßen auch irgendwann mal an Kreuzungen vorbeikommen bzw. ungleichmäßig breit seien können, und spätestens dort ergibt die "fix-und-fertige" Textur keinen Sinn bzw. "funktioniert" sie nicht.

Als Workarround habe ich bisweilen
die Fahrbahnlinien mit Curves (mit "drangehangenem" Mesh mit Array- und Curve-Modifyer) abgeformt,
dann "F3 -> Knife Projection" und
das "geknifte" mit einer anderen Textur assigned.

Dass das der richtige Weg ist wage ich mal erfahrungsgemäß zu bezweifeln, das Ergebnis stimmt, aber kennt sich von euch jemand damit aus und wie es theoretisch richtig ginge?

Danke vorab für jedes Schlagwort aus dem Terminologie-Sack mit dem ich mich schlau googeln kann! Mir fällt gerade nichts sinnvolles zu googeln mehr ein, und am Ende scheitere ich "nur" am fehlenden Fachbegriff?!!
"Textur" ist es nicht, was ich suche - zum Mäusemelken.

Emoji_u1f64b
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#2
Hi!  Emoji_u1f64b

Im LS22 (Landwirtschaftssimulator 22) werden oft Blender-Tutorials für den Straßenbau gesucht / erstellt. Vielleicht ist das mal ein Stich- / Suchwort für Dich!?




Gruß  Emoji_u1f64b
Ich verwende Blender 4.2.3 LTS
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#3
Hallo,

Straßengenerierung kenne ich nur aus Gameengines. Dort hat man meistens mehrere Texturen für die Straßentypen: nur Asphalt, mit Seitenstreifen, nur Mittelstreifen sowie beides. Dann gibt es Texturen für Haltelinien usw, die bei Bedarf an den passenden Stellen auf die Grundtextur gemapt werden.

Bei Kreuzungen kenne ich zwei Vorhergehensweisen: bei beiden sind Texturen für die unterschiedlichen Straßenverbindungen vorhanden, dann wird bei der ersten ein passendes Mesh (kann auch ein Kreisring sein, bei dem man den inneren Kantenring bei Bedarf in einem Mittelpunkt mergen kann) für den jeweiligen Verbindungsbereich erstellt und dieses dann mit den jeweiligen Straßen verbunden.

   

Im zweiten Fall werden die jeweiligen "Eckpunkte" der Straßen miteinander verbunden (statt der edges zwischen den Punkten besser Splines für eine "kurvigen" Verbindung) und dann der Zwischenbereich in Teilflächen unterteilt (mit einem zusätzlichen Punkt in der Mitte kann trianguliert werden, was kleinere Verzerrungen beim Texturemapping kaschieren kann).

Ich hab auf die Schnelle eine Kreuzung aus Straßen mit den weißen Randstreifen als eigenem Material mit Geometry Nodes nachbauen wollen - allerdings ist das Auffinden der zu verbindenden Endpunkte der Straßen nicht trivial. Es gibt ein gutes Tutorial dazu - das hab ich auf die Schnelle leider nicht wieder gefunden und deshalb für die Screens einfach eine Verbindung "von Hand" fertig gebaut.

   

   

Für Google hilfreich:
road / pathway mit intersection / junction

Grüße Malthea
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