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Frage Rigid Body Dynamic Probleme
#1
Hallo Zusammen 

Ich versuche gerade ein Murmelspiel zu erstellen wo die Murmel auf einen Blocke runterfällt und die Murmel dann weg springt auf den nächsten Block.

Was ich gemacht habe:
Die UV Sphere (Murmel) hat einen Rigid Body der auf Active ist (Dynamic) und die Friction ist auf 0 gesetzt und den Bounciness auf 0.750 die Collision ist Sphere.
Die Blöcke haben auch einen Rigid Body der aber auf Passiv ist. Friction ist ebenfals auf 0 und den Bounciness ändere ich nach bedarf um  die Collision ist Box.

Mein Problem:
Ich habe eine Bahn erstellt von sagen wir 10 Blöcke die die Murmel runterspringt. und jetzt wen ich ganz unten ein neuen Block einfügen möchte passen die Blöcke weiter oben nicht mehr so wie vorher. (das heisst die Murmel verhält sich weiter oben komplett anders obwohl ich nichts verändert haben am Parkour weiter oben. Je nach Position vom Letzten Block springt dann die Murmel weiter oben Raus. 

Meine Frage ist jetzt wieso Passiert sowas obwohl ich bei der bestehenden Bahn nichts verändere sondern nur einen weiteren Block einfüge der aber erst am Schluss angefügt wird?

Gibt es eine möglichkeit das zu beheben? 

Hab noch ein Video Gemacht wo ich es zeige was genau das Problem ist.

Wen du mehr wissen musst um mir zu helfen dann sag es mir Grinsen


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.mp4   DESKTOPCAPTURE__2024-06-04__16-43-49_trim.mp4 (Größe: 6.64 MB / Downloads: 102)
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#2
Ich spüre deinen Schmerz, aber keine Ahnung warum das so ist. Ich würde da durchlöschen und einfach nochmal die quader platzieren und mich wundern warum es dann geht. Hast du irgend ne einstellung auf die kugel applied zwischen den schritten, scale oder so???
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#3
Ich habe nur den subdivision surface rauf gemacht un bestätigt und sonst nicht was die kugel angeht
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#4
Na das wirds dann auch sein. durch den subsurf wird die kugel runder, wie wenn du n paar kanten abfeilst, dann springt die natürlich anders. Also... wenn der subsurf vorher schon auf dem mesh war und du den nur applied hast ist es eigentlich das selbe, aber vielleicht nicht für die physics engine. Genau da würde ich ansetzen. Halt nochmal ne kugel an den startpunkt mit weniger subdivisions und neu die Physik berechnen.
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