MakeHuman Datein in Blender bearbeiten
#2
Hallo  Lächeln

Mein gegoogeltes meint - hoffe es hilft weiter:

Exportieren von Blender GLB/GLTF mit expliziter Pose (nicht T-Modell)
Um ein Modell in Blender als GLB/GLTF zu exportieren, wobei die aktuelle Pose (z. B. eine nicht-T-Form) erhalten bleibt und nicht auf die Standard-T-Pose zurückgesetzt wird, sind folgende Schritte entscheidend:
  • Anwendung aller Transformationen: Wähle das Objekt im Object Mode aus und drücke Strg + A („Apply All“).  Dies fixiert die aktuelle Position, Rotation und Skalierung, sodass der Export die aktuelle Ansicht berücksichtigt.
  • Aktivierung der „Get Pose from Current Animation“-Option: Im glTF-Export-Dialog (File > Export > glTF 2.0) muss das Feld „Get Pose from Current Animation“ aktiviert sein.  Dies stellt sicher, dass die aktuelle Pose aus der Animation (z. B. aus dem NLA-Track) exportiert wird, anstatt die Basispose zu verwenden.
  • Vermeidung von NLA-Track-Gruppierung: Wenn du Probleme mit falschen Poses hast, stelle sicher, dass die Option „Group By NLA Track“ im Exporter deaktiviert ist, um die Animationsdaten korrekt zu kombinieren (wie in Bug-Reports bestätigt).

Diese Einstellungen sind besonders wichtig bei Avataren (z. B. RPM) oder animierten Modellen, bei denen die Basispose nicht die gewünschte Pose ist.
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Nachrichten in diesem Thema
MakeHuman Datein in Blender bearbeiten - von begana6 - 30.01.2026, 07:40 PM
RE: MakeHuman Datein in Blender bearbeiten - von Hobbyblenderer - 01.02.2026, 01:23 PM

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