Frage FBX mit Animationen importieren und exportieren
#13
Ein fbx ist im Prinzip nur ein "Aufbewahrungsort" (Container) für unterschiedliche "Dinge", die normalerweise nicht zusammen in einer Datei "gelagert" werden können. Für uns als normale Anwender bedeutet das: wir können nur (z.B. mittels blender) "Dinge" hineinpacken oder herausnehmen (vielleicht stellt Autodesk da Programme bereit, die direkt in einem fbx etwas ändern können - aber da hab ich kA und es wäre auch sinnfrei, weil die Funktionalität aufrecht erhalten werden müsste und dann wäre man wieder bei einem CAD- oder Modellingprogramm Zwinkern ).

Die (Ab)Änderung einer Textur bzw deren Austausch ist kein trivialer Vorgang, weil der Renderer der Gameengine, in der das fbx "laufen" soll, Daten darüber benötigt, welche Teile der Textur auf welchen Meshoberflächen abgebildet werden sollen. Diese Daten der Zuweisung werden im Normalfall in Modellingprogrammen generiert, auch wenn die Erstellung und Nachbearbeitung von Texturen mit Bildbearbeitungssoftware erledigt werden kann.

Die "Hühnertextur" wurde speziell für das Hühnermesh angefertigt. Die Oberfläche des Meshes wurde abgewickelt und liegt auf den passenden Teilen der Textur. Man sieht nur die Hälfte der Einzelflächen, weil die andere Hälfte "umgedreht" und deckungsgleich (weil das Mesh symmetrisch ist) auf die Textur gelegt wurde.

   

Die Rotation ändert man, indem man im Objektmenue -> Apply -> Rotation auswählt. 

Leider habe ich weiter oben die Positionsangaben für Meshobjekt und Armature vertauscht - das Mesh ist im Ursprung und die Armature müsste verschoben werden, allerdings könnte das zu einem Problem werden.

Desweiteren hab ich mir die Keys angesehen - da ist viel unnützes dabei, das gelöscht werden könnte.
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RE: FBX mit Animationen importieren und exportieren - von Malthea - 17.07.2025, 10:07 PM

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