Frage FBX mit Animationen importieren und exportieren
#11
Sinn der Übung ist es ja, sowenig wie möglich zu machen - also blender starten, Klick neben den Begrüßungsbildschirm und dann den Cube löschen (Kamera und Licht zu löschen - Geschmackssache). 

Danach den Import starten - auch ohne etwas zu ändern. Jetzt könnte eine Verwirrungsphase eintreten: das im Ursprung gelandete importierte Objekt ist ziemlich klein, deshalb also mit dem Mausrad heranzoomen oder (wenn das fbx-Objekt ausgewählt ist) die Numpad-entf-Taste drücken.

Wenn du dir den ersten Screenshot in meinem vorangegangenen Post ansiehst, findest du im 3D-Fenster ganz oben rechts verschiedene Kreis-"Buttons". Der zweite von rechts stellt die Objekte texturiert dar.

Von Interesse sind das Mesh-Objekt und die Armature. Mit ausgewähltem Mesh kannst du im Edit-Mode das Aussehen verändern und im Weightpaint-Mode den Einfluss der einzelnen Bones auf die jeweiligen Meshteile verändern (würde ich jetzt noch nicht machen - ich hab zwar nur einige Bones durchgesehen, aber das Skinning scheint OK zu sein).

Bei ausgewählter Armature kannst du im Pose-Mode Animationen abändern oder ganz neue erstellen, im edit-Mode Bones hinzufügen, löschen, Zuordnungen ändern oder diese anders positionieren. Jetzt noch nicht machen, um mögliche Fehlerquellen auszuschließen.

In diesem fbx gibt es noch einen Bone, den RootController. Dieser Bone gehört nicht zur eigentlichen Armature, wird durch einen Kreis dargestellt und ist eine Hilfe fürs Erstellen von Animationen.
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RE: FBX mit Animationen importieren und exportieren - von Malthea - 17.07.2025, 05:03 PM

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