17.07.2025, 12:05 PM
Das fbx ließ sich problemlos im blender öffnen. Im Animation Workspace auf der Timeline den Playbackrange auf 550 stellen - dann ist die Pick-und-Scharranimation kurz nach der Laufanimation sichtbar.
Leider ist die Armature skaliert und nicht applied - das wäre eine Möglichkeit für deine Meshverzerrungen.
Die Meshdrehung um 90 Grad um die z-Achse ist auch nicht applied (das Huhn wurde wohl wie in Gameengines üblich in Laufrichtung +y modelliert).
Merkwürdig ist auch, dass sich der Origin des Meshes nicht im Ursprung befindet (wie der der Armature). Wenn der RootController (ist eigentlich auch ein bone - aber einer, der nicht das Mesh deformiert) nicht mit ins fbx kommt, dann gibt es Probleme - das Mesh kann verzerrt werden.
Beim Export kannst du folgende Einstellungen versuchen: Object Types nur Empty, Armature und Mesh, unter Transform nur bei Apply Unit ein Häkchen, Geometry: kein Häkchen, Armature ebenso. Die Bake-Animation-Einstellungen kannst du so lassen, wie sie sind, optimieren kann man später, wenn der Import in Banished klappt.
Wenn das nicht klappt, könntest du unter Armature - FBXNode Type "Root" ausprobieren - das kann allerdings bei einem Re-Import in blender zu Problemen führen.
Eine weitere Möglichkeit wäre, den Origin des Meshs in den Ursprung zu setzen, die Rotation um z zu applien und mit den oberen Einstellungen zu Exportieren.
Leider ist die Armature skaliert und nicht applied - das wäre eine Möglichkeit für deine Meshverzerrungen.
Die Meshdrehung um 90 Grad um die z-Achse ist auch nicht applied (das Huhn wurde wohl wie in Gameengines üblich in Laufrichtung +y modelliert).
Merkwürdig ist auch, dass sich der Origin des Meshes nicht im Ursprung befindet (wie der der Armature). Wenn der RootController (ist eigentlich auch ein bone - aber einer, der nicht das Mesh deformiert) nicht mit ins fbx kommt, dann gibt es Probleme - das Mesh kann verzerrt werden.
Beim Export kannst du folgende Einstellungen versuchen: Object Types nur Empty, Armature und Mesh, unter Transform nur bei Apply Unit ein Häkchen, Geometry: kein Häkchen, Armature ebenso. Die Bake-Animation-Einstellungen kannst du so lassen, wie sie sind, optimieren kann man später, wenn der Import in Banished klappt.
Wenn das nicht klappt, könntest du unter Armature - FBXNode Type "Root" ausprobieren - das kann allerdings bei einem Re-Import in blender zu Problemen führen.
Eine weitere Möglichkeit wäre, den Origin des Meshs in den Ursprung zu setzen, die Rotation um z zu applien und mit den oberen Einstellungen zu Exportieren.