06.03.2025, 04:17 PM
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2025, 04:30 PM von troggel.)
Hallo,
dein Charakter ist für das animieren mit Bones leider komplett falsch aufgebaut.
Grundsätzlich kann man mit Bones in zwei unterschiedlichen Art und Weisen animieren.
Entweder du hast ein Mesh, dass durch Bones verformt wird (z.B. eine Lebensform),
oder du hast viele verschiedene Meshs, die jeweils an einzelne Bones geparented werden und durch diese als Ganzes bewegt werden (z.B Ein Roboter ohne Verformungen in den Gelenken)
Für Variante 1 legst du Vertexgruppen an, die definieren welcher Bereich deines Meshs, durch welchen Bone beeinflusst werden (das Mesh braucht dafür einen Armature Modifier).
Für Variante 2 parentest du jedes Teilmesh, dass als Ganzes bewegt werden soll, an den entsprechenden Bone (beim Roboterarm z. B das Mesh für den Oberarm an den Oberarmbone u.s.w.)
Das ist alles sehr vereinfacht ausgedrückt, natürlich gibt es da noch verschieden Mischvarianten.
Dein Char besteht aus 15 verschiedenen Meshobjekten, die untereinander durch Parent-Child Beziehungen verbunden sind. Wenn du deinen Character mit Variante 1 animieren willst, solltest du aus dem Ganzen 1 Mesh machen. Für Variante 2 musst du die Parent Child Beziehung zwischen den Meshobjekten löschen und die einzelnen Objekte an die entsprechenden Bones parenten.
Außerdem hast du für alle Meshobjekte schon Positions-Keyframes auf Frame 1 gesetzt. Die solltest du löschen bevor du mit einer Armature zu animieren beginnst.
dein Charakter ist für das animieren mit Bones leider komplett falsch aufgebaut.
Grundsätzlich kann man mit Bones in zwei unterschiedlichen Art und Weisen animieren.
Entweder du hast ein Mesh, dass durch Bones verformt wird (z.B. eine Lebensform),
oder du hast viele verschiedene Meshs, die jeweils an einzelne Bones geparented werden und durch diese als Ganzes bewegt werden (z.B Ein Roboter ohne Verformungen in den Gelenken)
Für Variante 1 legst du Vertexgruppen an, die definieren welcher Bereich deines Meshs, durch welchen Bone beeinflusst werden (das Mesh braucht dafür einen Armature Modifier).
Für Variante 2 parentest du jedes Teilmesh, dass als Ganzes bewegt werden soll, an den entsprechenden Bone (beim Roboterarm z. B das Mesh für den Oberarm an den Oberarmbone u.s.w.)
Das ist alles sehr vereinfacht ausgedrückt, natürlich gibt es da noch verschieden Mischvarianten.
Dein Char besteht aus 15 verschiedenen Meshobjekten, die untereinander durch Parent-Child Beziehungen verbunden sind. Wenn du deinen Character mit Variante 1 animieren willst, solltest du aus dem Ganzen 1 Mesh machen. Für Variante 2 musst du die Parent Child Beziehung zwischen den Meshobjekten löschen und die einzelnen Objekte an die entsprechenden Bones parenten.
Außerdem hast du für alle Meshobjekte schon Positions-Keyframes auf Frame 1 gesetzt. Die solltest du löschen bevor du mit einer Armature zu animieren beginnst.