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Frage Frage zu UV-Maps
#1
Servus. Hab gesehen, das Forum ist noch recht leer. Versuche es trotzdem mal  :P

Ich habe nämlich mal eine Frage.
Blender ist noch gutes Neuland für mich. Eigentlich bin ich nur in Unity unterwegs.
Jetzt habe ich mir allerdings ein paar Objekte gekauft, welche keine UV-Maps haben.
Und ohne UV-Maps kann ich keine Materials/Texturen drauf packen. Sieht doof aus.
Also hab ich mir Tutorials dazu angeschaut und hab zu einem ganz simplen Pylon die UV-Map erstellt
und konnte das Objekt dann auch in Unity so anwenden, wie ich es gewohnt war. Zumindest fast, aber das ist ein anderes Thema.
Jetzt stehe ich vor einer größeren Herausforderung.
Ein erweiterter Pylon hat jetzt viel mehr Flächen, zum einen die Dreiecke und dann eben
noch weitere, wie man auf dem Bild unten sieht.
Die Dreiecke möchte ich zb mit anderen Materials/Texturen belegen, wie die geraden Flächen.
Ist das denn möglich? Ich kann die nicht schon in Blender fertig stellen, da ich die Pylonen im Spiel
live über diverse Scripte verändern muss. Wenn das irgendwie ginge, wäre super.

[Bild: Bild-2022-06-20-202639619.png]

Eine weitere Frage hab ich noch:
Wenn ich in Unity die Materials drauf mache, sind die Kanten nicht fortlaufend, sondern abgehackt.
Liegt sicher an der Anordnung der Dreiecke, oder? Aber wie bekomm ich raus, welche Kante welche ist?

Wenn jemand Lust und Zeit für solche Aufgaben hat, die er mir machen könnte (natürlich nicht kostenlos), dann 
hör ich mir sehr gern an, was es kosten soll :p
PS: Bin aber nur ein kleiner Hobby-Entwickler, der nicht das Geld zum rauswerfen hat :p

Vielen Dank erstmal fürs lesen.
Wenn jetzt auch noch Vorschläge bzw Lösungen kommen, wäre das echt super.

Mit freundlichen Grüßen
Noxen
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#2
Willkommen im Forum.Lächeln Schön das es wächst.

Die erste Frage verstehe ich leider nicht.
Du möchtest es möglich machen die DREIECKE über ein Skript steuern zu können? Oder möchtest du nur den Dreiecken per Hand ein neues Material verpassen? Oder möchtest du nur Wissen wie du die UV-Maps vernünftig geordnet bekommst?


Zur zweiten Frage: Die Kanten hast du ja in Blender auch von einander getrennt. Wenn das übergehend sein soll müssen die Kanten der einzelnen UV-Map zusammen sein. Wenn du alles voneinander trennst ist das ja nicht der Fall. Wenn gewünscht kann ich auch noch einen Screenshot davon schicken was ich meine.
LG,
Ephraim.

PS: Um für Antworten zum Editor zu kommen muss auf den Button "Antworten" gedrückt werden. Ich sollte den mal ein bisschen mehr in den Vordergrund holen.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich   -   Blender 4.2.0
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#3
Vielen Dank erstmal für deine schnelle Antwort. 

Ok, das glaub ich. 
Also, hier mal ein Bild wie das ganze jetzt aussieht:
[Bild: Bild-2022-06-20-213412304.png]
Der Linke und der rechte sind Pylonen Level 1, der in der Mitte Level 2. Ich hab insgesamt 8 verschiedene. 
Wie man sieht, unterscheiden sich Level 1 und 2 fast nicht, wenn man die Kamera noch etwas weiter raus zoomt,
garnicht mehr. Aber das Material "Crystal_18" soll auf allen 8 möglichst gut zu sehen sein, aber eben auch die Unterschiede.
So würde ich zum Beispiel die geraden, die der Level 2 Pylon hat, Schwarz einfärben, 
dann sieht man anhand des Materials, was es für ein Pylon ist und an der Schwarzen Umrandung sofort, dass es ein Level 2 ist.
Und im Spiel sorgt die Handlung des Spielers dafür, was für ein Material auf den Flächen sein soll. Je nach Fähigkeit.
Also muss ich die Materials mittels Script in Echtzeit wechseln lassen können. Da weiß ich ja wie das geht.
Nur eben nicht, wie ich in Blender einstelle, dass er nur die bestimmte Flächen nehmen soll, und andere eben nicht.
Ich hoffe, ich hab es jetzt gut erklärt :p

Ein Screenshot wäre sicher gut um zu verstehen.
Denn, bei den Dreiecken sind ja alle Seiten gleich lang. Also weiß ich ja nie, welche mit welcher zusammen passt :p


Hier übrigens nochmal ein Bild, wie alle Pylonen aussehen.
Also ich verwende erstmal alle, außer die letzte untere Reihe.
Die großen Flächen möchte ich zb in verschiedene Materials haben, die markanten
Unterscheidungen zb in Schwarz.
[Bild: Pylonen.png]
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#4
Dauert ein bisschen mit der Antwort. Muss wohl bis Morgen Nachmittag warten. (Davor ist noch Schule...)
LG,
Ephraim.
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#5
Kein Problem, ich hab Zeit.  Lecker
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#6
Mir ist da gerade eine bessere vielleicht sogar einfachere Idee gekommen.
Mal angenommen, man nimmt immer den ersten Pylon als Basis. Und wenn man dann diese Markanten Unterschiede als extra Objekte hinzufügt (ähnlich wie bei Charakter, Arme, Beine, Kopf, ect), kann ich diese sogar in Unity zusätzlich Animieren und extra Materials drauf packen, wie ich lustig bin.
Dann wäre es sogar eine Überlegung nur den 2ten Pylonen zu nehmen und immer nur die Geraden zu verändern, um das Level zu veranschaulichen. Die Textur auf den Dreiecken für die Fähigkeit. Das wäre sehr Ressourcen sparend und wesentlich dynamischer umzusetzen. Also vom Programmieren her.
Kann man die also iwie abtrennen? :P
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#7
Meinst du mit Abtrennen, dass du ein eigenes Objekt daraus machst?
Wenn ja:
Im Editmode die gewünschten Teile vom Mesh anwählen und mit P Separieren. Mit Strg+J können übrigens zwei (oder mehr) Objekte aus dem Objektmode zusammengefügt werden.
LG,
Ephraim.
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#8
Das Versuch ich nachher.
Vielen Dank bis hierher.
Melde mich dann nochmal.

Mal was anderes, würdest du auch gegen Bezahlung Objekte anfertigen? Denn meist, hab ich eine Vorstellung, finde aber nie genau das, was ich will. Daher wäre es super, wenn ich wen kenne, auf den ich mal zurück kommen kann. Viel ist es meist nicht und für jemand, der Ahnung hat, sicher auch schnell gemacht. Wie so ein Pylon zum Beispiel.
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#9
Wegen dem Anfertigen von deinem Projekt am besten mal hier im Forum unter Angebote und Gesuche reinschreiben.
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#10
Mhh...
Kommt wohl drauf an worum es geht. Ich weiß ja (leiderZwinkern) auch nicht alles.
Freundlicher (Wirklich!) Hinweis: Es gibt das Angebote und Gesuch Forum. Bitte solche Sachen dort anfragen.
LG,
Ephraim.
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#11
(21.06.2022, 08:03 PM)Karotte128 schrieb: Wegen dem Anfertigen von deinem Projekt am besten mal hier im Forum unter Angebote und Gesuche reinschreiben.

Oh, stimmt, sorry Lächeln

So, hab das mal versucht und klappt ganz gut. Dauert ewig, aber es geht.
Hier mal ein Screenshot. Hab erstmal nur einen kleinen Teil gemacht, um es zu testen.
[Bild: Bild-2022-06-21-213421614.png]

Aber wie auf dem Bild markiert, hab ich 3 Objekte. Der Pylon, das Schwarze Teilstück und, weil ein Loch
im Pylon war, wie ich das Schwarze gelöst hab, hab ich das einfach Kopiert und das Loch wieder verschlossen.
Wie kann ich das Objekt denn wieder hinzufügen? Hab gelesen mit ALT + J. Aber da passiert irgendwie nichts.
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#12
(21.06.2022, 09:37 PM)Noxen schrieb: Hab gelesen mit ALT + J

Es war tatsächlich Strg+J.
LG,
Ephraim.

PS: Davon ab das es für mich immer Unpraktisch ist: Es wäre schön wenn Bilder immer direkt eingebunden werden. Lächeln Im Editor ist unten viel Platz zum Draufziehen/klicken.Lächeln

Edit: Schön das es ging.
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#13
(21.06.2022, 09:41 PM)Ephraim schrieb:
(21.06.2022, 09:37 PM)Noxen schrieb: Hab gelesen mit ALT + J

Es war tatsächlich Strg+J.
LG,
Ephraim.

PS: Davon ab das es für mich immer Unpraktisch ist: Es wäre schön wenn Bilder immer direkt eingebunden werden. Lächeln Im Editor ist unten viel Platz zum Draufziehen/klicken.Lächeln

Edit: Schön das es ging.

Den Objektmodus... Ok. Jetzt hat es geklappt  Emoji_u1f917
Vielen Lieben Dank. Jetzt werd ich mal noch ein paar Stunden Investieren, um alle Schrägen zu Separieren  Emoji_u1f62c

Edit: In Zukunft werde ich Bilder einbinden. Lächeln
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