Hey,
Ich hänge seit einigen Tagen an einem Problem das beim Export von FBX Armatures zu GLB Dateien auftritt.
Aus irgend einem Grund sind beide Hand bones zu kurz und der hip bone ist auch leicht zu kurz und in die entgegengesetzte Richtung rotiert.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ich der erste bin, der dieses Problem hat weil es bei jedem einzelnen Rig passiert dass ich zu glb exportiere. Aber ich habe im gesamten Netzt keinen einzigen fix dafür gefunden. Das Rig ist von Mixamo als fbx binary heruntergeladen und ich benutze alle standard ex und import einstellungen.
Ich habe bei anderes automatic rigs wie Accurig genau das gleiche Problem.
Ich hoffe hier kann mir jemand helfen.
27.01.2026, 05:46 PM (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.01.2026, 05:52 PM von troggel.)
Bei den Bones spielt die Länge erstmal keine Rolle. Auch die Ausrichtung der Bones spielt, wenn keine inverse Kinematik oder sonstige constraints im Spiel sind, keine Rolle.
Wichtig ist, der Bone Ursprung muss am richtigen Platz sitzen und das Parenting untereinander muss stimmen.
Soweit ich deine Screenshots interpretiere, sollte das stimmig sein. Der Rest ist reine Darstellungssache.
Du kannst deine unterschiedlichen Bones ja mal auf identische Weise rotieren. Du solltest bei den nachfolgenden Bones auf dasselbe Ergebnis kommen.
(27.01.2026, 05:46 PM)troggel schrieb: Auch die Ausrichtung der Bones spielt, wenn keine inverse Kinematik oder sonstige constraints im Spiel sind, keine Rolle.
Vielen Dank erstmal für deine Antwort.
Ich denke auch dass die länge der hand bones keinen Unterschied macht.
Aber durch die falsche Ausrichtung des Hip bones ist denke ich das Rückrat komprimiert... (siehe Bild).
Ich dachte ich kann den hip bone einfach rotieren aber er spring jedes mal wieder zurück nach dem Export.
(27.01.2026, 09:06 PM)Faba schrieb: bei mir tut mixamo>fbx>glb im test ohne probleme, auch mit der ausrichtung. die grösse der bones ist, wie troggel sagt, egal
Exportierst du als binary fbx von mixamo?
Und hast nutzt die standard export und import einstellungen von fbx nach glb?
Es gibt leider keinen ursprünglichen blend file mit Rig.
Ich hab jemanden auf Fiver das Model erstellen lassen und dann die fbx version davon in mixamo geworfen und dort autoriggen lassen.
Das hier ist die Datei die Mixamo ausgespuckt hat. Aber wie gesagt, die fbx ist fine. Ich muss irgendwas beim ex oder import zu glb falsch machen.
Vielleicht ist es etwas offensichtliches, aber ich habe keine Ahnung was ich mache denn ich hab noch nie Blender vorher genutzt.
ich habe das FBX mit FBX Standard nach Blender importiert.
Sowohl Armature als auch Mesh haben Transforms ( Scale Mesh 100 Armature 0,01 + Rotation beide 90 um die X-Achse), aber das scheint in der vorhandenen Datei kein Problem zu sein, kann aber unter Umständen unerwünschte Effekte haben.
Der Character hat eine Animation mit einer leicht abgewandelten T-Pose drauf. Diese Pose verschiebt den Character auch ein bisschen. Ist das beabsichtigt?
Auch das scheint kein Problem zu sein.
Ich habe den Character danach mit Standard GLB (selected) exportiert und importiert. Die Bones waren nach dem Import um das 100fache vergrößert, aber auch das machte kein Problem, denn Bone Size hat in diesem Zusammenhang keine Auswirkung (ich ahbe die Bones danach auf 0,01 skaliert, damit man sie vernünftig ansehen kann).
Die Pose bzw Animation ist gleich.
Ich kann das Hüft-knick-Problem leider nicht nachvollziehen.
Erstmal, vielen Dank dass du dir soviel Zeit für das hier nimmst.
Dein Input ist echt super hilfreich. Ich sehe das nicht als selbstverständlich.
Zu deinen Punkten: ich weiß leider nicht was ein Transform ist.
Aber das mit den übergroßen Bones habe ich auch wenn ich die GLB mit der Option 'Blender' bei bone dir importiere (siehe Bild). Außerdem werden die bones zu sowelchen icospheres. Deswegen hatte ich es immer auf Temperance gestellt.
Vielleicht ist ja deswegen der hip bone veschoben?
Zu deinem Bild: hast du nur die bones runterskaliert? Oder auch den hip bone connected? Weil es sieht so aus, als wäre er in der glb mit der spine connected während er in der fbx eher so darüber liegt.
Vor 5 Stunden(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 4 Stunden von Faba.)
In dem ersten Screenshot im letzten Post siehst du die Transforms des Mesh Objects (im N-Panel unter "Transforms"). Dort sieht man dass das Objekt bei Rotation -90/0/0 drin hat und bei Scale nicht 1/1/1 sondern 100/100/100 ist.
Scheint in deinem Fall keine Auswirkungen zu haben, aber ich weiss ja nicht was du mit dem Character noch anstellen willst.
Ich habe auf "transform pivot point: individual origins" umgestellt, im edit mode alle bones selektiert und auf 0,01 skaliert.
Das ergebnis siehst du.
Ich habe keinen Bone connected, das sieht nur so aus.
Das Blend file war beigefügt. du kannst es ja ansehen.
Ich kenne mich mit dem GLB import nicht aus, aber ich habe es jetzt mit Temperence probiert. Da ist ja einiges anders.
Bei mir verändert diese Option auch die Ausrichtung des Hip Bones, aber den Knick bekomme ich immer noch nicht.
Ich wäre generell vorsichtig beim Import die bone directions anzupassen. Falls du vorhandene Anis hast könnte es sein, dass die nicht mehr passen.