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An alle,
nun bin ich schon etwas irritiert, dachte für eine Animation werden in der Timeline die Keyframes (Steuerbefehle) hinterlegt.
Da taucht als zweites System das DopeSheet auf und ergänzent der Action-Editor - und auf allen diesen Seiten sind KEYs der gleichen Animation verteilt.
Läßt sich mit einfachen Worten, mit wenigen Sätzen beschreiben, bzw. nachlesen, welche Unterschiede diese 3 Info-/Edit-Seiten für die Konfiguration ein und derselben Animation bestehen und weshalb es sinnvoll ist, diese 3 unterschiedlichen Seiten zu nutzen.
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Das sind alles nur unterschiedliche ansichte.
Das dopesheet zeigt eine übersicht über alle animationen der szene.
Der action editor zeigt nur die animation des gewählten objekts.
Der curve editor zeigt die curves zu dem gewählten element.
Die timeline.hat pfeile und play buttons.
Welche werkzeuge du nimmst, hängt von dir und von dem ab, was du tun möchtest.
Nimm fü
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Das Zauberwort ist NLA (Non Linear Action Editor). In zwei Sätzen kann man das aber nicht wirklich erklären. Im Grunde geht es darum, dass du für Objekte Actions (eigenständige Animationen) anlegst, die du dann im NLA kombinieren und mischen kannst.
Beispiel: Du hast einen Charakter, der geht. (Action1 -> Walkcycle)
Eine zweite Action beinhaltet nur, dass dein Charakter den Arm hebt und winkt.
Mit dem NLA kannst du das jetzt zusammenmischen. Der Charakter geht und hebt dabei irgendwann den Arm um zu winken.
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Vielen Dank für die zahlreichen und hilfreichen Ansätze, mir das Thema unter die Haut zu bringen.
Ergänzende YTs geben nun schon mehr Plastizität, was so jede Seite für einen Fokus hat.
Troggel, ja dort im NLA kann alles noch fein abgestimmt werden, wenn eben vorher separate Animationen (Dope Sheet / Action Editor) angelegt werden.
ERGÄNZUNGsFRAGE: Diese angelegten "Actions" (Action Editor) sind dann zwar mit der Szene verbunden und werden auch mit ihr gespeichert, lassen sich diese "Actions" auch separat für andere Szenengestaltungen erneut aufrufen? Und von welchem Speicherort aus in neue Gestaltungen einfügen?