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Triangular Kopftopolopgie legitim oder mit Quads?
#1
Moin Leute, 
Man hört ja überall dass man die Vertecies am Kopf in Quads halten sollte wenn man den Kopf animieren möchte. Ich habe mir Mal das Model von Epich Games HumanCreator in Belender angeschaut weil mir die weichen Verformungen bei den Animation sehr gefallen haben und ich mir die Edge Lopps Mal anschauen wollte. Die Topology der Modelle besteht komplett aus Dreiecken. Das Ding ist dass dort einige sehr sinnvolle EdgeLopps durch die dreieckigen Flächen entstanden sind und ich bin mir demnach garnicht mehr so sicher ob das nicht sogar sinnvoller ist. Die meisten Tutorials im Internet beschränken sich auf EASY AND FAST. Dass Quads leichter zu bearbeiten sind leuchtet ein aber ist es auch für die Animationen (Investiertes Blut, Schweiß und Tränen außer acht gelassen) wirklich besser?
Mfg
kakaomus
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#2
Willkommen im Blenderforum.Lächeln

Der Vorteil von Quads ist, wie du ganz richtig angemerkt hast, dass sie leichter zu bearbeiten sind als Dreiecke.
Im Hintergrund wird das Mesh jedoch immer in Dreiecke aufgeteilt, da damit besser gerechnet werden kann (ich weiß jetzt leider nicht genau warum das so ist, ich weiß nur das es so ist). Also ja, du kannst auch mit Dreiecken arbeiten, aber im Endeffekt ändert sich nur der Aufwand den du am Ende hast.

Ich weiß es zwar nicht, aber ich würde sagen, dass bei spielen meistens gleich auf Dreiecke gesetzt wird, damit die Umrechnung entfällt. Das ist aber nur eine Vermutung meinerseits, die auf keinerlei Fakten basiert.
Ich hoffe das hilft.
LG,
Ephraim.

PS: ich habe den Thread verschoben, da er keine konkrete Frage über den Umgang mit Blender enthält.
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#3
Der Aufwand erhöht sich halt vor allem dadurch, dass du keine Loopcuts setzen kannst. Etwas anderes fällt mir auf die Schnelle leider nicht ein. Problematischer sind da schon eher die NGons - Faces mit mehr als 4 Vertices. Da kommt es dann zu Problemen, da Blender diese nicht immer korrekt unterteilt.
Ich kann mir auch nicht wirklich vorstellen, dass es dem Programm Probleme macht, da es im Hintergrund eh mit Dreiecken arbeitet.
Ansonsten empfinde ich es auch Optisch deutlich angenehmer mit Quads, da es immer eine Edge weniger gibt, die angezeigt werden muss. Aber das ist wahrscheinlich bei jeder Person unterschiedlich.
Die Frage verstehe ich leider nicht. Ja, du kannst in Blender ein Mesh Tirangulieren (ich glaube es geht ach andersherum), aber ich wüsste nicht, dass das irgendwelche Vorteile bringt.
LG,
Ephraim.
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#4
(04.04.2023, 04:31 PM)Ephraim schrieb: Willkommen im Blende
Im Hintergrund wird das Mesh jedoch immer in Dreiecke aufgeteilt, da damit besser gerechnet werden kann (ich weiß jetzt leider nicht genau warum das so ist, ich weiß nur das es so ist)

Hab gerade gelesen dass es damit zusammen hängt dass Dreiecke immer eine gerade Fläche haben wären quads gerne Mal eine gebogene oder verdrehte fläche haben was wohl beim rendern in Games Schwierigkeiten macht

Naja ich schau Mal und probier ein wenig mit Dreiecken Rum wie sehr sich der Workflow da weiter verändert
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#5
Die Frage verstehe ich leider nicht. Ja, du kannst in Blender ein Mesh Tirangulieren (ich glaube es geht ach andersherum), aber ich wüsste nicht, dass das irgendwelche Vorteile bringt.

Vielen Dank erneut für deine Hilfe die Antworten sind sehr hilfreich und beruhigen mich etwas da es sich immer so anhörte als würde auf Dreiecken im Mesh die Todesstrafe stehen Lächeln

Ja meine Frage kann ich kurz am Beispiel erklären: Wenn ich WeightPainting betreibe und gerne eine deformung entlang einer Kante haben möchte die zwar nicht sichtbar aber in der Theorie ja existent ist (eben die Diagonale der Quads) 
Ob es da nicht sogar den Workflow etwas erleichtert das visuell zu haben, also das Mesh (evtl. Zuerst nur an den Stellen an denen die Verformung statt finden soll) zu triangulieren.
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#6
Ja, du kannst auch einfach teilweise Dreiecke in das Mesh setzen. Das dürfte auch mit dem "Knife" Tool ganz gut gehen.
Du kannst dann halt nur keine Loopcuts mehr setzen, aber vielleicht wird das ja auch nicht mehr benötigt.Lächeln
LG,
Ephraim.
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#7
In einem anderen Thread ist es mir gerade aufgefallen: auch Modifier können mit Dreiecken Probleme haben. Aus dem simplen Grund, dass sich Dreiecke nicht einfach teilen lassen. Das kann dann zu unschönen Kanten kommen.
LG,
Ephraim.
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