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Verstiftungsproblem!
#1
Hallo,

folgendes Problem, ich habe ein Verstiftungsloch für einen Kopf in ein Kleidungsstück
über Boolean > Difference > Object > Cylinder > Apply eingebracht.

Wenn ich danach Silidify anwende, wird das Loch etwas kleiner.
Wende ich dann noch Subdivision an, dann verschwindet das Loch ganz.
Zu sehen in beigefügter Blender Datei!

Was muß ich aber machen, daß das Loch auch mit den zwei Modifiers
zu sehen ist? Das Teil soll ja als STL für den 3D Druck exportiert werden.

Hat da jemand einen Tipp für mich?

Gruß Markus


.blend   Test.blend (Größe: 1.89 MB / Downloads: 223)
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#2
Du hast da ein NGon (Face mit mehr als 4 Vertices) drin.
Ich habe jetzt mal den "Hals" gelöscht und mittels Extrude und dann "To Sphere" Neu gemacht. Jetzt geht es.
Ansonsten würde ich noch raten den Soldify Modifier nicht auf 100 sondern auf 1 zu stellen. Das hat aber mit dem Problem nichts zu tun, sondern ist mir nur so noch aufgefallen.
Ich hoffe ich konnte helfen.
LG,
Ephraim.
PS: Die beiden extra Fenster sind in meiner Datei nicht drin, da ich die weg geklickt habe. Sorry dafür.


Angehängte Dateien
.blend   Test.blend (Größe: 1.93 MB / Downloads: 125)
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#3
(04.03.2023, 05:57 PM)Ephraim schrieb: Du hast da ein NGon (Face mit mehr als 4 Vertices) drin.
Ich habe jetzt mal den "Hals" gelöscht und mittels Extrude und dann "To Sphere" Neu gemacht. Jetzt geht es.
Ansonsten würde ich noch raten den Soldify Modifier nicht auf 100 sondern auf 1 zu stellen. Das hat aber mit dem Problem nichts zu tun, sondern ist mir nur so noch aufgefallen.
Ich hoffe ich konnte helfen.
LG,
Ephraim.
PS: Die beiden extra Fenster sind in meiner Datei nicht drin, da ich die weg geklickt habe. Sorry dafür.

Okay, dann ist das NGon der Fehler? Wie kann ich das denn selber feststellen,
bzw. prüfen?

Wo ist dieses NGon mit vier Vertices zu sehen?  Emoji_u1f644
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#4
Einfach die Modifier für den Edit Mode Deaktivieren (bzw. für den ganzen Viewport), dann ist das Mesh wieder zu sehen.
   
Der Text ist auf dem "falschen" Face.
LG,
Ephraim.
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#5
(04.03.2023, 06:43 PM)Ephraim schrieb: Einfach die Modifier für den Edit Mode Deaktivieren (bzw. für den ganzen Viewport), dann ist das Mesh wieder zu sehen.

Der Text ist auf dem "falschen" Face.
LG,
Ephraim.

Hallo Ephraim,

ich muß meine Figur nochmals von Anfang an neu erstellen. Irgendwas ist da verratzt
und will nicht mehr so wie ich das will.
Ich danke Dir für Deine Hilfe, jetzt weiß ich ja auf was ich schauen muß!

Gruß Markus
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#6
Oh, das tut mir leid.Traurig
Ich hoffe diesmal klappt alles. Irgendwann wird es, wie ich dir aus Erfahrung sagen kann.Grinsen
LG,
Ephraim.
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#7
(04.03.2023, 09:54 PM)Gurkenbier schrieb: Warum ist dein Modell ca. 50 Meter groß?
Es empfiehlt sich aus verschiedenen Gründen,
sein Modell in etwa realer Größe in Blender zu modellieren.

Tja, ich muß die Grundfigur aus Makehuman in Original Größe in Zentimeter
erstellen und auch in Zentimeter als MHX2 Datei dann Exportieren. 
Wähle ich in Makehuman Dezimeter, Meter, oder Zoll aus, dann stimmt
das Größenverhältnis nicht in Blender wenn ich eine STL zum 3D Druck erstelle.

Also mache ich in Zentimeter aus MakeHuman heraus, und in Blender erscheint es dann halt
in Meter, aber wenn ich eine STL mache, dann erscheint aber meine STL Figur tatsächlich
in der Größe im Slicer wie ich sie drucken möchte. Als Beispiel, Grundfigur aus MakeHuman
175cm, in cm Exportiert, in Blender in Meter als STL exportiert und in Simplify 3D werden
dann meine Figurenteile im Maßstab ca. 1:7 und dort in Millimetergröße zum Drucken richtig angezeigt.
Genauso verhält sich das auch im Chitubox Sclicer für Resindrucker.

Ich hab das aber noch nie wirklich geschnallt wie das in Blender so funktioniert
mit der Größe wie es vielleicht sollte und ich die richtige STL-Druckgröße dann trotzdem
bekomme wie ich jetzt beschrieben habe.
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#8
(05.03.2023, 09:44 AM)Gurkenbier schrieb: Danke für Deine ausführliche Erklärung! Daumen hoch
Das wichtigste ist ja, dass zum Schluss die richtige Größe für Dich "heraus kommt".

Du hast zwar nicht direkt danach gefragt, aber hier mal kurz der Ort für die Einstellungsmöglichkeit
von Einheiten in Blender:



Gruß
Gurkenbier

Danke für das Bild! Unabhängig davon, ich weiß ja wo man die Maße sieht und auch von Meter
auf Zentimeter umstellen kann.

Ich hab mich heute nochmals damit beschäftigt und folgendes ist dabei heraus gekommen:

1. Vorlagenfigur in MakeHuman mit Knochenskelett zum Rigen und 179,99cm erstellt,
leider kann man die Größe nur über einen Schieberegler einstellen, eine direkt Eingabe wäre da besser.
Dann die Figur als MakeHuman Datei abgespeichert, dann als MHX2 exportiert
2. In Blender mal die Meter in Zentimeter eingestellt, Preferences abgespeichert und Save Startup File ausgeführt
3. Die MHX2 Datei über "Import MHX2" in Blender importiert, dort wird die Figur dann mit 17999cm angezeigt!
4. Die Figur als STL exportiert, in Simplify Slicer importiert, Größe: 179,99 Millimeter!
4. Tippe ich unter Item > Scale X,Y, und Z jeweils 0,1 ein, dann wird die Figur mit 1800cm in Blender angezeigt.
Wenn ich dann 1800cm als STL exportiere und in Simplify importiere, dann ist die Figur dort nur noch 18mm groß!

Und wenn Du jetzt auf die Zahlen anschaust, dann stellst Du fest, daß im Prinzip sich daran nichts ändert,
aber die Zahlen nur nicht richtig von MakeHuman zu Blender und zum Simplify Slicer in den
Größenverhältnisse richtig übernommen werden.

Jetzt siehst Du was ich da für ein Problem mit den Ansichten habe!  Weinen

Gruß Markus
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#9
Hallo erstmal,

sodele, den ganzen Sonntag geopfert und die Figur neu gemacht.

Anbei 3 Bilder und eine Blender Datei.

1. Bild: da sieht man die zwei Balken, woher kommen die, NGon genannt?
Wie kann man das Löschen, ohne daß gleich vieles drumherum mit gelöscht wird?
2. Bild: Verstiftungsloch mit Solidify, soweit gar nicht schlecht, aber wie kann
ich das Loch so hin bekommen, daß es nach dem Solidify dann real 3mm
im Durchmesser hat? Oder wie kann ich das Loch im Durchmesser in Blender
ausmessen?
3. Bild: So sieht das dann mit dem Loch und zusätzlich mit Subdivision aus,
daß geht ja gar nicht!

Ansonsten habe ich aber, glaube ich wenigstens, daß Ganze besser hinbekommen
als beim ersten Versuch?

Also vielleicht kann sich das nochmal jemand von euch anschauen?

Gruß Markus

   
   
   


Angehängte Dateien
.blend   Sandmännle 001.blend (Größe: 5.03 MB / Downloads: 178)
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#10
Nein, da ist das gleiche Problem wieder vorhanden.
Hier jetzt mal eine genaue Schritt für Schritt Anleitung:
   
  1. Alle Faces die in die Rote Markierung fallen löschen (Auch die nur halb bedeckten)
  2. Die Grün markierten Edges Auswählen
  3. Mit E und dann S Einen Kreis mit Loch in der Gewünschten Größe Extrudieren
  4. To Sphere um den Kreis rund zu machen. To Sphere ist im Menü Mesh unter Transform zu finden.
  5. E und dann Esc. danach G und Z um dem Loch eine tiefe zu geben.
  6. F Um das Loch unten zu füllen.
  7. Bei bedarf danach noch Kanten Beveln. Das musst du wissen.
Ich hoffe das hilft, wenn irgendetwas nicht klar ist einfach fragen.
LG,
Ephraim.
Wissen ist Macht und sehr hilfreich   -   Blender 4.2.0
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#11
Okay Ephraim, daß werde ich mal morgen austesten!

Gruß Markus
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#12
Hallo Ephraim,

also, das mit dem Verstiftungsloch hat jetzt soweit geklappt, siehe Blender Datei.

Jetzt, wie übertrage ich jetzt zentrisch die Position des Lochs auf den Kopf,
damit ich dann da einen Stift hinzufügen kann?

Bei einer anderen Figur habe ich das ja mit einem Zylinder gemacht, also
Verstiftungsloch in den Body über Boolean und Differnce im Body rausgenommen,
und anschließend den Zylinder an gleicher Position mit dem Kopf über Union
zu einem Teil gemacht. Dann hat die zentrische Position gepaßt.

In meinem CAD mache ich auch immer eine Bohrung, da kann ich dann einen
Zylinder mit der Achse zentrisch in die Bohrung einfügen. Gibt es sowas auch
in Blender irgendwie?

Gruß Markus


Angehängte Dateien
.blend   Sandmännle 001.blend (Größe: 5 MB / Downloads: 186)
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