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Wie kann ich diesen Ball bearbeiten?
#1
Hiho,

dies ist mein erster Post, ich habe hier im Forum noch nicht spezifisch nach meinem Problem gesucht, einfach weil ich nicht weiß, welche Stichworte mich am Weitesten bringen, deshalb habt bitte etwas Nachsicht ;-)

Ich fang einfach mal an:
ich würde gerne ein Composing machen, indem ich meinen Hund vor einen übergroßen Chuckit-Ball stelle (Hundebesitzer wissen Bescheid ;-)). Da es leider kein 3D Model dieser besagten Bälle gibt, wollte ich ihn in Blender nachbauen. Das Bild habe ich als Referenz in die Szene eingefügt und wollte nun den Ball "nachmodellieren". Ist vom Ding her ja nicht schwer, dachte ich. UV-Sphere erstellt, subdivided, und dann dachte ich, könne ich mithilfe des Knife Tools die Form der Vertiefungen nachzeichnen, diese dann beveln, nach innen extrudieren, die "neuen" Kanten nochmal beveln...aber irgendwie habe ich mich dann glaub ich verrannt ^^ keine Ahnung, ich kam auf jeden Fall nicht zum gewünschten Ergebnis.

Nun die Frage, könnt ihr mir sagen, wo ich den Fehler gemacht habe, oder welchen Weg ihr nehmen würdet, um vielleicht schneller/einfacher/"sauberer" zum Ziel zu kommen? Würde mich echt interessieren.

Danke euch im Voraus!


LG, lippold


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#2
Sieht so aus, als ob du das Kugelmesh n paar mal subdivided hast. Das ist nicht so geschickt, wenn du genau hinsiehst, siehst du, dass die schnittlinien einfach nur auf den vorherigen flächen liegen und die rundung nicht interpolieren. Besser ist es, einen subdivision surface modifier auf die kugel zu legen, den gewünschten level einzustellen und dann apply, also modifier anwenden. dann ist es runder.
wenn du das hast kannst du da mit booleans arbeiten, aber danach ist die geometrie sehr schlecht, da geht meist der bevel kreuz und quer. dafür musst du mühsahm alles in quads bauen, dann kommt ein computerprogramm wie blender recht damit zurecht. Aber wenn du nur ein standbild möchtest kannst du mit displacement arbeiten, einfach in nem 2d programm die buchstaben freistellen, weiß machen und ne schwarze kontur in der breite der vertiefung drum rum und das dann wieder auf nen weißen hintergrund damit die schwarze kontur eben die vertiefung wird. dann die textur mit UVs auf die kugel platzieren und in die height von ner bump map oder du informierst dich über Adaptive subdivision oder adaptive displacement, das könnte da super funzen, ist aber seit zig jahren nur ne experimentalle funktion in blender, aber recht gut beschrieben auf englisch halt.
oder du projizierst einfach das bild vom ball auf die kugel. wenn du es geschickt anstellst kannst du es vielleicht so darstellen als sei die tiefe in 3d und nicht einfach ne flache textur Lächeln
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#3
Hey TripTilt,

danke für deine schnelle Antwort! Den Subdiv Modifier hab ich angewandt, aber vielleicht zu wenige Level eingestellt. Das mit den UVs (also Displacement, Height, Normal) habe ich bereits versucht, allerdings ist das Ergebnis wenig zufriedenstellend :-/

Aber ich gebe nicht auf, diese einfache Aufgabe kann doch keine Raketenwissenschaft sein Grinsen


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#4
so vielleicht? nicht ganz perfekt aber ausbaufähig.
mit shrinkwrap auf eine kugel vertex für vertex (mit mirror modifier), dann shrinkwrap angewandt und die teile die nach innen gehen extrudiert.
Dann noch 1 bevel für weiche kanten + subdiv für einen smoothen look


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.blend   softball.blend (Größe: 149.47 KB / Downloads: 18)
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#5
Hey Faba,

vielen Dank, das sieht doch klasse aus! Genauso hab ich mir das vorgestellt - bin aber leider nicht selbst auf die Idee mit dem shrinkwrap mod gekommen. ^^

Danke dir vielmals für deine Mühe und das Bereitstellen der Datei!


Nice, jetzt kann ich mich dem Rest des Projekts zuwenden - merci  Emoji_u1fae1
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